親愛なるエオルゼアの冒険者のみなさま、幸運番長ですこんばんちょ。

拡張パック第2弾「紅蓮のリベレーター」の発売もいよいよカウントダウンに入った。
今回もユーザーコミュニティの「カウントダウンイベント」に公式が乗っかる形でTwitterのタイムラインは大いに盛り上がっている。
日本では、プレイヤーブログ「一撃確殺SS日記」の人気企画からドラマ化になるという前代未聞の展開で注目されたドラマ「光のお父さん」が、先日最終回を迎えた。
Lodestoneの日記やTwitterのタイムラインには「ドラマを見てはじめました!」とか「ドラマを見て復帰しました!」という声をよく見かけるし、そういう人を歓迎し冒険に導こうとするプレイヤーの活動も活発だ。

ただ、ゲームの中の方は拡張前の凪の時期。
こういう時期こそなんかやろうとユーザーイベントを企画する人も多いが、基本的には新しいコンテンツもなく、装備も取得条件緩和もあり、一通り欲しいものは揃っている状態。

前回はパッチ3.5のリリース初期の状況を調べたが、今回は拡張前リリース後と比較するために、同パッチ内ではあるが、パッチ3.5の後期の状況を調べてLodestone国勢調査ワールド別統計のデータを更新した。



「The Lodestone国勢調査 ワールド別統計」 

画面イメージ


ワールド別統計とは、Lodestoneのキャラクター情報を収集・分析して、ワールド毎のプレイヤー動向をいろんな角度で掘り下げるLodestone国勢調査の集大成。

FF14プレイヤーの今を俯瞰的にみてみようと、メジャーパッチのリリース後の中間パッチくらいの段階でデータを取り始めて更新している。
ただ、今回は変則的ではあるが同パッチ内での更新になる。
3.5の最初の段階でもう装備が揃っていたり、メインシナリオでミニオンやマウントが貰えるクエストも無かったことから、実際にはプレイしていてもデータ上は変化なし=休止プレイヤーと判定されることもある。

そのあたりが、今までと状況が違うことをご留意いただきたい。
・アクティブキャラクターは58万、蒼天キャラクターは46万

集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
  • Lodestoneキャラクター検索でレベル36以上
  • 前回(3/11)の調査から、HPに変化がある(増えても減ってもかまわない)
  • 前回(3/11)の調査から、ミニオン、マウント所持数が変化している(増えるだけだけど)
  • 前回調査では居なかった新規キャラクター
  • マウントの所持が1体以上
ミニオン、マウント所持判定によるシナリオ進行別のキャラクター数のリージョン別のサマリーを見てみよう。
 リージョン別シナリオ進捗キャラクター数


アクティブキャラクター数は前回より2万ほど増えて58万
新規キャラクター数は12万。これについては後述。
パッチ3.5パート2でも、メインシナリオではミニオンやマウントが貰えなかったので最新シナリオ進捗はパッチ3.4のマメット・ムーンブリダで判定する。この所持キャラクター数が33万

「蒼天のイシュガルド」発売前のミニオン「ミドガルズオルム」の所持者が30万で、発売直後の黒チョコボ所持者が38万だったので、「紅蓮のリベレーター」も同程度には売り上げることが期待できる。


さて、果たして日本にドラマ効果はあったのだろうか。
新規キャラクター数を前回と比較してみたが、その際、前回の調査で新規キャラクター数を算出するために比較した調査が、意図していた前々回調査(2016年11月)ではなく、それ以前のデータと比べていて、結果として新規が多く算出されていた。
アクティブプレイヤー数はワールド統計の集計で行っていたため問題はなく、記事用に集計した処理にミスがった。
前回の調査は正しくは以下のようになる。
3月訂正リージョン別シナリオ進捗キャラクター数


前回の調査での新規キャラクター数は日米欧は今回とほぼ同数(5530少ない)。
ただ、日米欧では様子が違っていて比較すると下記のようになる。

新規キャラクター数の差

前回の調査は、パッチ3.5のコンテンツやDC内パーティ募集の導入、ファンフェスティバルでの紅蓮のリベレーター発表があり、その期待もあって増加した。
今回は、紅蓮のリベレーターについてのPLLやメディアでの発表はあったが、ゲーム内的には、メインシナリオの後半があったくらいで、コンテンツ的にはディアデム諸島の改修とシーズナルイベントがあったくらい。

つまり、新規が増える要素はあまりなく、北米・欧州では減っている中、日本だけプラスに伸びている。
この間、日本と北米・欧州での状況の違いとしては、セブンイレブンコラボキャンペーン(別名いろはす討滅戦。マウント筋斗雲やイースタンアタイアが貰える)とドラマ「光のお父さん」の放送だ。

数字上は効果は上がっていると読み取ることができる。
ただ、割合としては2016年11月→2017年3月の新規増加数に比べて21%増と、そこまで極端なものではなく「本来なら減っていてもおかしくない時期に逆に増えている」という感じだ。
既存プレイヤーのログイン頻度が下がれば、ゲーム内では相対的に目立つだろう。

また、最終回に感動して始めたような人は、まだ集計対象になるレベル36に到達してないと思うし、ドラマ視てはじめるような人には、マイペースなプレイスタイルの人も多いと思う。

深夜ドラマをリアルタイム視聴するのは、元々関心があった人がほとんどだと思うけど、今後Netfrixで何の気なしに見てみた人がプレイする気になってくれるような、ジワジワっと広がってくれるといいな。



・調査ごとの人口変動の地域比較

今まで、アクティブキャラクター数の推移は新規と既存いう切り口だけでみていたが、より細かくみてみよう。
下記は、JPのデータセンターで前回、前々回の調査からアクティブキャラクター数がどう変わったのかを図示したものだ。
人口動態(JP)

前回調査から今回調査のキャラクター数変動を、削除、休止、復帰、新規に分け、削除、休止はマイナス要因、復帰、新規はプラス要因として積み上げている。詳細は下記の通り
  • 削除は、翌回の調査で削除や、抽出条件未満のクラス変更などでデータ収集できなかったキャラクター数
  • 休止は、翌回の調査で非アクティブ(HP,ミニオン数,マウント数に変化が見られない)キャラクター数
  • 復帰は、前回の調査まで非アクティブだったのがアクティブになったキャラクター数
  • 新規は、前回の調査で存在しなかった、または抽出条件未満だったのが初めて抽出されたキャラクター数
Lodestoneのキャラクター検索で足切りしてから詳細なキャラクターデータを取得している関係で、削除は必ずしもキャラクターデリートを意味しないが、グラフを見ても分かるように全体から見て少数なので、データ収集コストとの兼ね合いで割り切っている。

基本的には、ゲームを休止するキャラクター数を、復帰と新規の合計が上回ればアクティブキャラクター数はプラス、下回ればマイナス。アクティブキャラクター数の増減が、休止が少なかったからなのか、復帰が多かったからなのか、新規が多かったからなのかが推察できる。

とはいえ、比較対象がないのでこれがノーマルなのかどうなのか分からないと思うので、北米や欧州のデータも見てみよう。

人口動態(NA)

北米は、前回(3/11)の調査ではドーンと伸びて、今回(6/6)の調査では微増だったが、日本より全体の中の休止や新規の割合が多く、人の入れ替わりが多い傾向がある。
今回の調査では休止の割合が増えて、復帰や新規が前回ほどではなかったので全体としては横ばいになっている。

人口動態(EU)

欧州も傾向としては北米と同じ。数としては日本、北米と比較して小さいが、人の入れ替わりという点では3地域の中で一番大きい。
上記3地域のグラフのデータは下記の通り
人口動態表



日本だとレガシーワールドは昔からいるプレイヤーのゲーム内の人間関係や経済に対する影響力が強いようなイメージがあるが(実際はもうほとんど関係ない)、北米や欧州ではそもそも人の入れ替わりが多いのでそういうイメージはなく、単に「人口の多いワールドか否か」で見られているような気がする。
ワールド別の人口調査でもレガシーワールドのBalmungがいつもダントツ1位だ。

日本では人口下位のワールドのメリットであるハウジングの土地の入手し易さも、北米・欧州では生活系コンテンツの人気が日本ほど高くないし、休止が多いスタイルだと個人宅の維持も難しいから人口上位のワールドでも日本と比べて入手し易く、相対的に過密ワールドの人気がさらに高まる。プレイヤー人口に対してワールド数が不足して、新設も予定されている欧州に比べて、北米のワールド間格差は残酷なまでに開いている。

運営も今まではワールドレスのパーティ募集の導入や、今後ワールド間でのTellやLS,FCの結成など過疎ワールドのデメリットを少なくするソフトな方法を取っていたが、4.0からは人口格差解消のための過疎ワールドに直接的なメリットを与える施策を行うとの予告が出ている

この辺の温度差は運営や海外との交流のある一部のプレイヤーにしか分からないと思うので、格差解消施策の仕様が一律になるとすると、日本DCの人口の少ないワールドへのボーナスは、我々の感覚からするとかなり多きいものになるかもしれない。

欧州のワールド追加も流入施策込みだと思うので、これらのタイミングが拡張リリースと同時(あと2週間)なのか、その後になるのかはまだアナウンスが無いので分からないがLodestone国勢調査でもぜひ追っかけてみたいポイントなので注目していきたい。


・前回調査からの人口変動のワールド比較

調査ごとの人口変動を地域別に見てきたが、そうなると知りたくなるのが自分のワールドの状況。
ということで、今回からワールド別統計に前回の調査からの人口変動についてのグラフが追加された。

ワールド別人口動態表

上記はカーバンクルワールドの例だがワールド別統計での追加項目として、ワールド移転による転出、転入を加えている。
厳密には地域単位での集計でもNAからEUに行ったりなどはあるのだが、全体としてはごく少数で集計時間と表示スペースの関係から割愛して、微妙な差分は削除キャラクター数に吸収した。

また、「復帰を機会にワールド移転」というようなケースでは復帰でなく転入として計算している。復帰は同ワールドでの復帰。また、データは前回のアクティブキャラクターから変動なので、休止からのワールド転出は転出にはカウントされない。なので全体での転出の合計と転入の合計が必ず一致するわけではない。

詳細はワールド別統計の自分のワールドのページをご参照いただくとして、ワールド全体でこの数値をまとめてみた。
ワールド別人口動態表

全ワールドを最終的な増減が多い順にソートしている。
ついでに、パッチ3.4のシナリオ進捗も追加した。
いつもワールド別のシナリオ進捗を追いかけても結局アクティブと最終進捗しか見ないので、今回はこれでワールド別シナリオ進捗の表を代替したい。


アクティブキャラクターの増減で見ると上位にはJPワールドが並んでいて、TOPはMandragoraだ。
5月17日に行われた運営による過密ワールド対策において新規作成、転入停止が行われたのはJPワールドでBahamut,Chocobo,Mandragora,Shinryu。NAワールドでBalmung,Gilgameshの計6ワールド。

閉鎖対策が取られたとはいえ人気ワールドの新規のアクティブキャラクター数は多い。Chocobo,Shinryuは開放期間が短く作れるタイミングが限られていたが、それでも新規はJPワールドで上位。
運営が何も対策をしなければ過密傾向にさらに拍車がかかっただろう。

増減で2位になったのはドラマ「光のお父さん」の舞台にもなったGungnir。3位は我がCarbuncle。5位にGarudaと、Elementalのワールドが続く。
8位に、いつも人口調査では最下位常連だったMateusが付いた。過疎ワールドのボーナス施策に期待しての新規増が、人口規模の少なさから低めだった休止を上回った。

そしてNAの人口調査では上位常連のBalmungとGilgameseshだが、今回は最下位の1位2位。人の入れ替わりが多い欧米において、新規作成制限や、ワールド転入制限が掛けられるのはかなり影響が大きそうだ。
とはいえ、潜在的な復帰予備軍のキャラクター数は多いので、拡張リリース後の動向には注目したい。

気になるのは我が故郷Rabanastreワールドを母体に持つ古巣DurandalがJP唯一の増減でマイナス。移転も転出超過になっている。特殊事情があるGungnirは別として、Legacyワールドは残りの下位4位を固めてしまっている。他にも選択肢がある中でご新規さんが(Legacy)をわざわざ選ぶか問題もそうだけど、やっぱり「武器名」のイメージが湧きにくいのも弱点か。マサムネは比較的有名だけどそこから新規数がガクっと落ちるんだよな。リディルやデュランダルはちょっとマニアックだし、イージスはちょっとは知られているかもしれないけどAegisでイージスって読むんだと分からない人も多いだろうし。

運営の過疎ワールドのボーナス施策に期待か。




・セブンイレブンコラボキャンペーン(通称いろはす討滅戦)

今年も開催されたセブンイレブンコラボキャンペーン(通称:いろはす討滅戦)。
今回も大量のいろはすが・・・と思ったけど、今回はAコースの24ポイント制覇だけでイースタンアタイアやマウント筋斗雲が貰えた。
Bコースには昨年の特典が用意されていて、昨年やりそびれた人や新規の人が(がんばれば)コンプできる親切仕様。

ということで今回のコラボキャンペーンAコース24ポイントのマウント筋斗雲の所持キャラクター数を調べてみると・・・。

日本ではアクティブキャラクター215,873中、マウント筋斗雲を78,967キャラクターが所持していた。

ちなみに北米ではAmazonのDLC購入で同じイースタンアタイアを貰えるキャンペーンが開催されていた。
北米で259,646キャラクター中、マウント筋斗雲を61,763キャラクターが所持していた。

欧州では、まだ同様のキャンペーンがやっておらず、おそらく北米リージョンのアカウントのものと思われるマウント筋斗雲所持キャラクターが1794キャラクター居た。


で、セブンイレブンコラボキャンペーンに関連して、ちょっと前に興味深い情報を目にした。
情報源がリーク情報なのでリンクとかは張らないが、今回のコラボキャンペーンの営業資料らしきものに、前回2016年のコラボキャンペーンの実績についての数字が記載されていた。

それによると
キャンペーン登録者数(Aコース、Bコースどちらかに1ポイント以上獲得)が98,008
Aコース、Bコースを制覇してもらえる初代でぶチョコボを獲得した人が67,276
ということらしい。

アイテムはメールアドレスでキャンペーンページに登録してアイテムコードが貰える。アイテムはアカウント単位に全キャラ貰えるので、一人が複数参加する理由はないので、実際の参加人数とほぼイコールと考えていいだろう。

コラボキャンペーン終了後の一番近いデータが2016年8月の集計のデータで、それによるとJPリージョンで76,813キャラクターが所持していた。

比率としては、キャンペーン参加者と特典マウント所持者は14%増くらいでかなり近い数字が出ている。
Lodestone国勢調査はあくまでキャラクター基準で、1人複数キャラクターが持てるFF14では実際のユーザー数との関係はどうしても不透明になる。
時折、こうした数字がこぼれると、実際のプレイヤー数を推測するのにとても参考になる。
プレイヤー数の実測でなく、別データからの推定で14%差であったならば、これはかなりいい数字だ。


また、Lodestone国勢調査とは別に、ID総当たり型でキャラクターデータを収集している人がいて、そうして取得した約1000万キャラクターの内、初代でぶチョコボを所持していたのが130,824キャラクターだそうだ。

初代でぶチョコボはアカウント単位で貰える特典で、番長もユーザーイベントで他ワールドに新規キャラクターを作成すると大量の特典送付のモグレターの中の一つに入っている。

自分の分身たるガーロンドゴーゴルが受け取るためには、とりあえずホイッスルは取得しておかないといけない。使わずにアイテムのままにすることもできるけど、鞄が圧迫されるのでとりあえずミニオン、マウントは取得しておくことが多い。

レベル制限とかで足切りしないと、こういうキャラクターも初代でぶチョコボ所持者キャラクターとしてカウントに入ってくる。
複数キャラクターを使う人が多ければ、実際のキャンペーン参加者数に比べて所持キャラクターが大量にhitすることになるが、それでもせいぜい2倍くらい、という結果ということだ。
(番長の他ワールド訪問用などのサブだけで、所持キャラクター数は10体以上いる)


レイドの週制限対策や、マイスター対策で、アクティブに複数のキャラクターを育てている人はいると思うけど、コラボキャンペーンで24ポント制覇する猛者であっても14%(7人に1人)くらいで、1レベルのキャラクターを含めても1人2キャラクターくらい。

Lodestone国勢調査の集計はこうしたキャラクターや、フリートライアルのキャラクターをカウントに含めないように、いろいろ足切り基準を設けてスクリーニングしている数字なので、「1人につき2キャラクター持っているからアクティブキャラクター数を半分にししてプレイヤー数を推定しよう」というのは誤りで、せいぜい「アクティブキャラクター:キャンペーン参加者比で14%増しだったから、14%引きくらいで考えよう」くらいだろうが、そもそもプレイヤー数の精緻な数字なんて外部から出しようがないんだから14%くらいは誤差として「だいたいそのくらい」という感じで、たまに出てくるこうした数値を参考に脳内補正していただきたい。


今回の調査報告は以上だ。

これで、紅蓮のリベレーターの調査のための基準データが揃った。
アーリーアクセスまであと2週間を切って、Twitterでは大いに盛り上がっている。
ゲーム内では、怖くて周りに声をかけにくくて一人になっている新規プレイヤーをぜひビギナーチャンネルに案内してほしい。警戒心のつよい新規プレイヤーは、一度呼びかけたくらいですぐ反応はしない。2度3度呼びかけている様子を見てから、ビギナーチャンネルを自分で調べたり声かけてみようと思ったりするもの。
反応がなくても見ている人は居るものなので声掛けようと思っている人は気を長く、頑張ってほしい。