雑記

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【7周年】

2010年9月30日にFinalFantasyXIVが正式サービスを開始してから早いもので丸7年。
公式には、2013年8月27日の新生FF14正式サービス開始日を記念日的として扱っているけど、旧FF14からのプレイヤーにはこちらも大切な記念日。

この旧版FF14の正式サービス開始日に今は亡き旧版Lodestoneの精霊ロドストさんと1年の振り返りをするLodestone旧生祭も7回目となる。7回目ということは過去に6回やっているわけで、1回目から辿るとまさにFinalFantasyXIVの7年間の歩みの記録となるわけだ。

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【4周年】
【旧から数えて】Lodestone旧生祭【5周年】
【旧から数えて】Lodestone旧生祭【6周年】

FinalFantasyXIVの14周年を一つのゴールと考えればちょうど折り返し地点。先輩タイトルであるFinalFantasyXIは今年の5月で15周年。FinalFantasy30周年の約半分の期間サービスを提供し続けてきた偉大なタイトルだ。そのFF11が2002年5月のサービス開始からまさに7周年を回った2009年6月のE3で突然発表されたのがFF14だった

今で言うと、来月くらいにFF16オンラインが電撃発表されて2018年からサービス始まるみたいなもので、そう考えると7年という時の重みが感じられる。3年目で1回新生しているんだけどね。

PCやテレビで遊ぶゲームとしての次世代のMMORPGを目指して期待されたプロジェクトが中止され、今年はスマートフォンで遊ぶ本格的なグラフィックのMMORPGが主に韓国メーカーを中心にリリースされた。自分もちょっとやってみたけど「この世界に自分の分身が居る」感があまり感じられず、ゲーム体験としては中途半端な感じだった。でも3年後、4年後を見据えると、真正面から無茶なチャレンジを続けている韓国・中国勢がどこかでゲーム体験を革新する何かを生み出す可能性を感じる。

それ以外で、ゲーム体験に革新をもたらす可能性があるのがVR。それこそソードアートオンラインの世界を実現させてやろう、という壮大だけど分かり易い目標があるので、VR技術の発展の先にはそんな無謀なチャレンジをするところが出てくることを期待している。

ただ現時点ではぜんぜんリアリティがない話なので、まぁ当面はエオルゼアの世界に浸っていいいのかなぁ・・・と思う7周年の今日。FF14のこの1年の振り返りを旧Lodestoneの化身、ロドストさんにお願いしよう。
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【旧から数えて】Lodestone旧生祭【6周年】

2010年9月30日にFinalFantasyXIVが正式サービスを開始してから丸6年。

公式には、2013年8月27日の新生FF14正式サービス開始日を記念日的に扱っているけど、旧FF14からのプレイヤーには、こちらも大切な記念日。

2016年9月30日。本来ならばこの日はちょうどFF14がFinalFantasyの最新ナンバリングタイトルでなくなる日だった。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160330092/TN/003.jpg

そう、FinalFantasy XVの発売予定日だったからだ!・・・延期しちゃったけどね

考えてみれば、6年間もFinalFantasy XIVはFinalFantasyの最新ナンバリングタイトルであり続けた、ということだ。ここで、FinalFantasyのナンバリングタイトルの発売日と、次のタイトルまでの期間を比べてみよう。

FF発売年左の表はwikipediaの「ファイナルファンタージシリーズ」から引用したもの。

今では信じられないと思うが、FF1からFF6まで、ファミコン、スーパーファミコンの時代はほぼ毎年のように新作を発表していた。

ここには載せてないけど、ロマンシング・サガシリーズやクロノトリガーなど、FFではないが、旧スクウェアのRPGタイトルの黄金期で、この頃子供や学生だった世代が、ファン層の大きな部分と占めている・・・と思う。

FF7はプラットフォームをPSに移して、ドットの2Dグラフィックからポリゴンの3Dグラフィックスで全編が構成されているなど、時代の最先端にチャレンジするFFらしい衝撃的な作品で、今でも世界中でファンが多い。昨年のE3でフルリメイクが発表された時の、世界中のファンたちの反響は記憶に新しいところ。
※ヨーロッパでは、FF7が最初のシリーズ作品。なので、FF6までの作品はリメイクされたちょっと古めのゲームとして、日本プレイヤーより思い出は強くないはず。

その後、FF8,9,10,11と毎年のように発表している。
特に、FF9(PS),FF10(PS2),FF11(PS2/online)の3作は、同時に発表され(つまりは同時平行で開発され)「やっぱりスクウェアふつうじゃない!」と度肝を抜いた。

その後、2006年のFF12まで4年、2009年のFF13までは3年とかなり間を開けている。ゲームの表現能力がどんどんあがって、その分開発期間が伸びているということだろう。ちなみに、2006年のE3でFF13として「FF13」「ヴェルサス13」「アギト13」と3作同時に発表され、アギトは後に「FF零式」、ヴェルサスは後に「FF15」となって、発表から10年の今年、いよいよ発売になる。


ちなみに、FF14は、2004年頃から開発(というか研究?)が始まったとされていて、2005年のE3で技術デモとして発表された映像には、ちょっとリムサっぽい風景を感じさせる。先日の14時間放送で、サウンドディレクターの祖堅さんが、「最初の方のファイルのタイムスタンプを見ると(何年この開発をやっているのだろうと)ぞっとする」というようなことも言っていたね。

そして、FF13の翌年の2010年に発売されたのが旧FF14。ここから数えて6年目ということだ。
FF13の初回生産パッケージの購入特典にあったのが、旧FF14の装備品、アシュラアームガードだ。
FF14通常パッケージ得点のガーロンドゴーグルと並んで、別のワールドで新キャラ作っても装備することができる、番長のトレードマーク的装備だ。

2013年の8月にFF14は新生FF14としてリリースされるが、この年表にはない。FF10-2とかFF11の拡張パックとかFF13ライトニングリターンズと同様、世間的にはシリーズ最初の発売日がFF14の発売日として一般的に認識されているのだろう。

そして、2016年。FF15がいよいよ11月に発売される。FF15も発表から10年と紆余曲折があったようだけど、FF初のオープンワールドのゲームで、男性4人旅というのも、発表当初は「ホストゲー」と揶揄されていが、10年経ってみれば「おそ松さん」ブーム的なアレで、むしろ時代が追い付いてきたんじゃね?的な印象もあるし、何よりディレクターの田畑さんが積極的にユーザーの前に出てコミュニケーションを取っていこうという姿勢にも好感が持てる。

ということで、FF15の発売を心待ちにしているが、話をFF14に戻すと、本当にFF14が最新ナンバリングタイトルであり続けた6年間。その歩みを毎年9月30日に振り替えるのが、Lodestone旧生祭。過去5年間の歩みは以下のリンクで辿れる。

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【4周年】
【旧から数えて】Lodestone旧生祭【5周年】

そして6年目。パッチ3.4のリリース直後でなかなか手が付けられず、この日になってしまったけど、記録は残すことが大事!今年も旧版からFF14とプレイヤーのみんなをずっと見守り続けてきた、The Lodestoneの化身、ロドストさんにご登場頂こう。続きを読む

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【5周年】

2010年9月30日にFinalFantasyXIVが正式サービスを開始してから丸5年。
公式には、2013年8月27日の新生FF14正式サービス開始日を記念日的に扱っているけど、旧FF14からのプレイヤー、所謂レガシープレイヤーの間で、今年は今日のこの日を祝おうというムーブメントが盛り上がっている。
公式でなく、プレイヤーの中から出てくるところが、運営を当てにしないレガシープレイヤーっぽいよね。


番長は昨年、『Lodestone旧生祭』としてぼっち記念日をしていたけど、みんな積極的に人を巻き込んでいってすごいなぁ・・・と感じた。

でも、自分が出来ることは、コツコツ記録を残していくこと。
ゲームのアップデートやリリースは記録として残っているけど、その当時、プレイヤーはそれに対してどう反応していたのか、というのはなかなか公式やメディアには残らない。そういうのをプレイヤーとして残しておくことに意味があると信じている。

FF14ではなく、プレイヤーサイトであるThe Lodestoneのアニバーサリーとして、毎年この日に1年間の振り返りを続けている。

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【4周年】

そして、今日で5回目。今年も旧版からFF14とプレイヤーのみんなをずっと見守り続けてきた、The Lodestoneの化身、ロドストさんにご登場頂こう。
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【旧から数えて】Lodestone旧生祭【4周年】

昨日9月30日で旧版FinalFantasyXIV正式サービス開始からちょうど4年。

ゲーム内では、先月27日の新生1周年を『エオルゼア新生祭』としてみんなでお祝いしていたけど、レガシープレイヤーの自分は今日を『Lodestone旧生祭』として一人でひっそりお祝いしようと思う。



旧Lodestoneでは毎年この時期にこの1年を個人的なプレイ体験の振り返りとは別に、公式のアップデートやリリースと、それに対するユーザーコミュニティの反応という形で振り返る
発表による『ロドストさんと振り返る、The Lodestone○周年』というものをやっていた。



今振り返ってみても、当時の記録として第3者にとってもそれなりに意味があるよな、と思う。
公式のエオルゼア領勢調査が触れたがらない話題も、ユーザーとしての自分の知りたい目線で調べるのがLodestone国勢調査であるように、公式では触れたがらない、ユーザーコミュニティ目線でのこの1年の振り返り。
ここはやはり、1プレイヤーたる自分が語るより、旧版からFF14とプレイヤーのみんなをずっと見守り続けてきた、ロドストさんにご登場願いたい。


ロドストさんは昨年11月6日の旧Lodestoneのサービス停止で七天に昇られてしまったので、秘術「ロドスト降ろし」で召喚した。蛮神召喚は大量のクリスタル(結晶化したエーテル)を消費するが、ロドストさんはやさしいので、「サッポロポテト バーベQあじ」で来てくれたぞ。

では、ロドストさんお願いします!
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【公式】エオルゼア領勢調査【TGS2014】

ユーザーイベントとかでいつもイベント中にGoogle+に撮りまくったSSアップをアップしたりして「仕事が速い」と言われる番長です。

本日9月20日、東京ゲームショー2014でのスクエニブースで出張プロデューサーレターライブin幕張が開催され、その中で、昨年もやった「エオルゼア領勢調査」が発表されました。

以前より、Lodestone国勢調査としてFF14のプレイヤー動向の調査を続けていた。ついこの間、その集大成といえるワールド別統計を最新データに更新して、このエオルゼア領勢調査の発表を待っていた!

自分にとっては、こうした公式発表は、自分の独自調査による推定がどれだけ妥当だったか答え合わせのようなもので、毎回(といっても2回目だけど)楽しみにしている。

ちなみに、昨年の発表の内容はこちら(本ブログ公式ブログ) 。
公式でも後で載ると思うけど、前回は一週間くらい後だったから、今回もそのくらいかな。

というこいとで、今回発表された内容を早速振り返ってみたいと思う。




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『勝てる』キャラカードの作り方

こっちのブログの方では何の告知もしいなかったけど、当サイトでFF14アイドル総選挙の非公式応援サイト勝手に作成し、後に主催者の女神CoCoさんに公認にしていただいた。
 The-diaspora-Lodestone---FF14アイドル総選挙-非公式応援サイト

企画したCoCoさん始め、参加したアイドルのみなさん、応援してくれたファンのみなさんへの、ゲームを楽しもう、って気持ちへの賞賛と感謝は言い尽くしても言い尽くせない。

なので、そっちは一旦脇においておいて・・・。


今回のアイドル総選挙では、以前に作成したギルドリーヴ風キャラクターカードクリエイターと企画の相性がとても良かった。Lodestoneを盛り上げる企画を自分が出来ることで応援したい、という気持ちはもちろんあったけど、自分が作ったサービスで『こういうことも出来るんだよ!』というPRとしての意味合いもあったんだ。

PRついでに、キャラクターカードクリエイターを企画で使う主なメリットを挙げてみる。
  • 画像のサイズや縦横比が揃っているので並べて表示したときに見栄えがいい。
  • SSの中で、キャラクターが大きく写っていても小さく写っていても調整して簡単に切り出せる。
  • 画像の中にテキスト(上段と下段)が入れられるので、どの画像がどのキャラのかがカード画像だけで識別できる。
Lodestoneワールド別統計でも、当初は使う予定なかったけど、各ワールドのイメージがあった方がデザインとして華があるので、ワールド名の元ネタをカードにして使った

ということで、何かやる時にキャラクターカードクリエイターがお役に立てれば、開発した者としてもとても嬉しい。許可も報告も必要とはしないので、どんどん勝手に使って頂きたい!


と、ここまで単なる宣伝なんだけど、ここからが今日の本題。

カードにして見栄えがするSSのポイントは何処か!


正直、これまでのカードの使い方は「お気に入りのSSをカード化する」という域を出なかった。
それが、今回アイドルのキャラクターカードを90枚以上作って、
「他のカードより気を引けるカードになるためのSS撮影のポイント」
がなんとなく見えてきたので、せっかくなので例を出しながら紹介したい。

ちなみに、今回のカードの元ネタのSSは、キャラカード化を前提としたもではなく、番長が勝手にキャラカード化したものなので、上手いとか下手とかでなく、あくまでキャラカード化を前提として、他のキャラよりもアピールするにはどうしたら良いかを、サイトを作る側の視点で述べたものなので誤解なきよう。


ポイントは下記の5点。
  1. 「作品全体」よりも「キャラクター」にフォーカスする
  2. 撮影時間(エオルゼア時間)は晴れている昼間が安定。
  3. 逆光は避け、キャラクターの顔が明るく見える角度を選ぶ。
  4. エモや表情に意外性を持たせる
  5. 「手」を入れる場合は、腕装備に工夫する
では、それぞれを例を挙げながらみてみよう。


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【公式】エオルゼア領勢調査【TGS2013】

スイカさんの「勝手にエオルゼア国勢調査」に続いて、番長のLodestone国勢調査に新たなライバルが!

本日9月21日、東京ゲームショー2013の「プロデューサーレターLive in 幕張」において、エオルゼア領勢調査と題して、公式のプレイヤー情勢調査が発表された。

いずれ公式からもまとめが出てくるだろうけど、明日も 2日目のレターLiveがあるし、公式まとめまでいつも時間がかかる(各言語バージョンの翻訳とかある)ので、今後の番長の調査の参考にここにまとめながら、所感を述べて行きたいと思う。

■ 新生FF14のユーザー規模

fig1

・同時接続数(何人が同時にゲームをしているか)
・1日のユニークログイン数(1日に何人が遊んだか)
・トータルユニークログイン数(これまで何人がFF14を遊んだか)

 
の3つが発表された。 どれも新生FF14のユーザー規模を示す数字だ。
現在運営中のワールドが日本・北米・欧州合わせて61ワールドなので、単純に割ると、
1ワールドあたり17,000人のプレイヤーが居て、その内1日10,000人がログイン。同時に繋いでいる人は5,600人
という数字になる。同時ログイン数は各地域の時差があるので、実際は各地域のピークタイムでもっと集中するだろう。
 
トータルユニークログイン数108万は前回のワールドレベル帯別調査で、ちょうどレベル10以上のキャラ数が108万なので、今後プレイヤー数動向を見る時はレベル10以上を基準にするといいだろう。

■キャラクター性別分布

fig2

キャラクターの性別分布をワールドの地域別(JPとNA/EU)で分けたもの。
番長のLodestone国勢調査は、キャラクターの使用言語で分けたので、内訳の意味はちょっと違うが、傾向は同じだ。(つまり、GroupJPのTonberyにいるオセアニア等の英語圏ユーザーはJPに入る)

■種族分布
fig3

fig4


性別は分けずに種族で分類しているね。
その集計で多いのは、ヒューランのミッドランダー。
ヒューランはミコッテと同じくらいの勢力だけど、部族で分けるとヒューランはハイランダーが少ない傾向なのに対して、ミコッテはサンシーカーが多いものの、ムーンキーパーもそれなり勢力があるので割れる。
結果、ミッドランダーが部族としては多くなる、といったところ。

そして、やぱり公式でもルガディン・ローエンガンデの希少さを言及していた。
ただ、少ないことそのものをポジティブにとらえて、「目立ちたければルガ♀いいよ!」って感じで言ってくれたのが嬉しかった。
番長も旧Lodestoneでルガディン向上委員会を立ち上げて、ルガのキャラメイクやNPCを取り上げたりしている。
また、我がCarbuncleのガチタさんがルガディンを盛り上げようとフォーラムでも頑張っているので、ルガディンを愛する諸兄はぜひいっしょに盛り上げていってほしい!


性別やワールドによる偏りを観たかったら、番長の調査だけどこちらを参照してくれ。

■キャラクターレベル分布
fig5
fig6

こちらはキャラクターのレベル分布。全キャラクターの全クラスの分布とのこと。
つまり、一度もなってない(ギルドに入門してない)のを除いて、一人複数のクラスがカウントされている。

レベル1が多いのは、とりあえず入門してギアセットを増やす需要。
レベル15が多いのは、ジョブになるためのサブクラスを15まで上げました、ということだろう。

レガシーワールドを含めると、レベルカンストの50も多い。


バトル系、クラフター系、ギャザラー系別の集計はこちら
fig7
fig8


fig9
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fig11
fig12

あとレベル30のあたりで踊り場(ちょっと多いところ)がある。
吉田Pが言っていたが、このあたりで、横道にそれて、クラフターやギャザラーなどをプレイしている人が多いとのこと。
まさに番長のことじゃないか・・・。

CFでの集会組と初見の軋轢など、いろいろな話を見聞きするに、やっぱりエンドコンテンツあたりの調整に未だ問題があると感じる。
その点、低レベル帯は、βテストを通じて、いろいろフィードバックがあったので、やっぱりかなり遊びやすい。

先を急いで不愉快な目に合うくらいなら、のんびり自分のペースでいろいろなクラス上げを迷走するのは悪くないと思う。先の部分は多数の先行者が地雷を踏んでくれているのでその内修正されるだろうからね。

クラフターとギャザラーを平行して上げるスタイルは、出費を抑えながら一つのアイテムを製作するのに、ギャザラーで素材調達したり、他のクラスの生産品を素材にしたりと、派生して需要(目的)が発生することが多い。

こういうの素材をマーケットで調達して、リーヴと合わせてとにかく一つクラフトをカンストさせて稼ごうというプレイスタイルも多いと聞く。
たしかに高レベル帯の装備の方が動くお金が大きいので、低レベル帯の装備より単位時間では稼げるだろう。ただ、他に稼ぐ手段があると、低レベル帯の装備をマーケットに出すのがばかばかしくなるので、楽しんでレベルを上げたかったら、低レベル帯からコツコツやっていくのがお勧めだ。

クラス迷走すれば、装備も着回せるし、空いたアーマリーチェストにどんどんクラフタ用装備作って使ってマテリアにすれば、需要の高いクラフト系のマテリアが作れてよく売れる。また、他のクラスの需要を実感できたりするので、マーケット理解の上でも役に立つだろう。なによりとても楽しいのだ。


■ロール別分布
fig13

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fig15
fig16

コンテンツファインダーで日々待たされているDPSの諸兄が気になるのがこのロール別分布だろう。
ジョブにクラスチェンジできるレベル30を境に低レベル帯と高レベル帯に分けている。

感想としては、ロール別に見ればわりと均等に分かれているな、ということ。
ただ、これは育てたクラスの分布であって、これがそのままCFのキューに反映されるかというと難しいだろう。
タンクやヒーラーが疲れる、とか1枠しかなくロット争いに有利で装備が揃ってしまったら行かない、とかだと希望を出す人の量は少なくならざるを得ない。

このあたりは2.1で対応すると行っていた、少ないロールへのボーナスや、リワード報酬が増えるランダムマッチングに期待する他ないだろう。

また、Tankの内訳では、斧術士、戦士の割合が低い。
番長もメインは斧術士(戦士にはまだなれない)ので、ちょっと寂しいところ。

また、フォーラムではエンドコンテンツで、戦士はナイトに大分Tank性能が落ちるので厳しい、という話が持ち上がっている。同じように、学者は白魔道士と比べてHealer性能が落ちるので需要が少ない、と。

これに対して吉田Pは、戦士も学者も開発の中では十分に強く活躍できている。いまはまだ、プレイヤー間で、十分に研究されてない状態ではないか。ベテランプレイヤーの方々に研究と啓蒙を頑張って頂き、それが広まるまでライトな人々は自分のペースでやっているのがいいんじゃないか、というようなお話だった。

自分だけが戦士の戦い方が分かっていても、周りがそれを理解してないと十分な動きはできない。
Lodestoneの日記でも、戦士や学者の戦い方を研究して、啓蒙している人も見かける。

戦士や学者を志す人であれば、そこからいろいろなことを読み取ってくれると思うが、そうでない人に対してどんなに詳しく解説して、戦士や学者の良さを力説しても、なかなか理解されるのは難しいのではないだろうか。

プレイヤーは、特にパーティなど団体で行動するときは、戦法についてはかなり保守的になるので、新しいスタイルの戦い方やそれを活かした戦法などには消極的な人が多いだろう。

ここで重要な意味をもつのが、新生FF14での動画解禁。
テキストで解説されるより、上手い戦い方をプレイ動画で共有される方が100倍説得力がある。

フォーラムで動画解禁の話題はハラスメントなどへの対処などの話題が多く、ネガティブになりがちだけど、こういったポジティブな面にも大いに期待したい。


■グランドカンパニー所属分布

fig18


旧FF14では、グランドカンパニーに配属される段階ではナナモ様も存在は表に出てこなかった。
しかし、新生では、最初から猛烈にアピール。

すべてはナナモ様のせい。

汚いなさすがウルダハきたない。


がんばれ提督!
プロフィール

旧Lodestoneから日記の自由を求めて流れ付いてきました幸運番長です。

Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
Carbuncleワールドでプレイ中

普段はLodestoneで書いていて、こっちは分量の多い記事を残しています。