【旧から数えて】Lodestone旧生祭【14周年】

2010年9月30日にFinalFantasyXIVが正式サービスを開始してから本日で丸14年。

公式的には新生版のリリース日の2013年8月27日をアニバーサリーとしているので、旧FF14を生きたレガシープレイヤーの番長としては、毎年の旧FF14のリリース記念日にこの1年の振り返りを「Lodestone旧生祭」としてお祝いしている。

1年の振り返りを重ねること13回。過去の振り返りはこちらから

【旧から数えて】Lodestone旧生祭【4周年】
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【旧から数えて】Lodestone旧生祭【12周年】
【旧から数えて】Lodestone旧生祭【13周年】

旧FF14のリリース記念日なのだから旧FF14の思い出を語るのがアニバーサリーとしての筋かもしれないが、過去の話は一度やると翌年ネタが増えることもないので毎年やる周年ネタとしては不向き。
旧FF14の話は「旧FF14の年代解説」として以前にまとめたのでそちらを参照されたし。
レガシー年表

さて、FF14のこの1年を振り返る前に、この1年のFFシリーズの話題にも触れておこう。

2020年にPS4でリリースされたFF7リメイクから4年、2024年2月29日にFF7リメイク3部作の第2作FF7リバースがリリースされた。
プラットフォームが前作のPS4から次世代機のPS5に移り、グラフィックの強化やロード時間の短縮などゲーム体験が改善され、前作の舞台がミッドガル一都市からワールド全域と広くなりながら密度の濃い探索要素が用意され、その物量にスクエニの狂気を感じた

レビュー総合サイトのMetacriticではメディア評価が92、ユーザー評価が9.0とかなりの高評価。
ただ、3部作中の中間であること、前作FF7リメイクがリリースされたPS4の当時の普及台数より少ない次世代機のPS5専売であったことから売上的には振るわなかったようだ

昨年発売されたFF16もオメガとリヴァイアサンと戦える2つのDLCを発売。
FF14とのコラボも実施されエオルゼアにクラウヴがやってきた。
9月には待望のPC版も発売された。要求スペックはそこそこ高く最高画質で60fpsをフレーム補完無しで遊ぼうとするとかなり厳しいらしい。画質とパフォーマンスのバランスを適切に設定すれば1年分のアップデートとDLCが最初から入った状態のFF16をプレイできるので未プレイの人は機会があったらプレイしてみてほしい。

毎年この機会に追いかけていたFF14の実写版ドラマの件は今年1月に中止が発表された。規模が野心的過ぎたこととコロナパンデミックの影響でなかなか出資が集まらなかったらしい。

今後のFF関連の話題と言えばFF7Rの第3作くらいだがまだ正式には何も発表されていない。
発表されたとしても来年リリースということは無いのでこの1年はFFの話題はFF14が引っ張っていくしかないだろう。

ということでここからFF14この1年の振り返り。
毎度の語り部として、旧Lodestoneの化身であるロドストさんにご登場願うとしよう。


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【Lodestone国勢調査】ワールド別統計更新!(2024/8/27)

最新拡張パック「黄金のレガシー」が6月28日にアーリーアクセス、7月2日の正式リリースされた。
本日で新生リリース11周年を迎えるFF14だが、数年前に運営規模を拡大する決断をしてデータセンター増強や空いているデータセンターへ移動してプレイができる仕組み作りなどが功を奏したかアクセス制限など発生せずサービスを提供し続けた。
「プレイヤー数自体が減っているから捌けたんじゃないのか」という声もあったが、今回新生リリース以降最大同時接続数を記録したという公式コメントもあった。

ということでプレイヤー数的には大盛況となった「黄金のレガシー」のリリースだが本編の評価の方は芳しくない。レビュー集積サイトMetacriticでのメディアスコアは79。
これはローンチ失敗と言われた旧版FF14を除けば新生からを含めて一番低いスコアだ。

プレイヤーの立ち位置が物語の主役でなくサポート的立ち位置でのストーリー体験になってしまった事やグラフィックアップデートの影響で愛着のある自分のキャラクターの印象が変わってしまったことに違和感を持つ居るなど、プレイヤーによって好みが分かれるところはあった。

自分は幸い好みに合わない部分は無かったので大いに楽しめた
キャラクターの描写不足で登場人物の台詞や行動に違和感を感じた部分もあったが、別に自分の行動や台詞でもないので、それはそれとしてサプライズな展開や演出を楽しんでいた。
だが主人公への共感を大事にしていて
「自分ならこんなことはしない」
とか気になりだすとストーリーを楽しめなくなってしまう気持ちはよく分かる。

とはいえ、ストーリーを除けばゲームシステムは改修されてゲーム体験は良くなっているはずなのに暁月の92から13ポイント、新生の86を7ポイントも下回ってしまったのは「なんでそこまで評価が低いのか」と思ってしまう。

メディアのスコアを並べみてみるとなんとなく見えてきた。
暁月や漆黒だと10/10を付けていたメディアも多かったが
「悪くはないけど前作を超えるモノを見せてくれないと10点はやれんな」
みたいな感じで評価が高くて9/10。
ストーリー体験の問題を塗り替えるようなゲーム体験もなく厳しめなところは7/10、
もろもろ平均して79点。みたいな感じだった。

FF14はこれまで拡張のたびに前作を超える評価を得てきていたので「期待を超えてこなかった」という点が大きかったのだと思う。
メタスコア
毎回拡張のたびに今までにない新しいゲーム体験が提供されてきたわけではない。
新しいゲーム体験を提供するような機能やコンテンツは拡張のX.1~X.5のような途中に来ることが多いのでMetacriticの評価対象になりにくい。
それでも拡張リリースの度に前作越えを続けてこれた大きな要因が拡張で追加されるエリアやキャラクター、ストーリー体験だったわけで、ここがコケると大きいんだな、ということが分かった。

ということで黄金のレガシーリリースから早2か月ほどが経つわけだが、7.0がリリースされて新ワールド、新種族、新ジョブなどいろいろ追加があった部分があるのでLodestone国勢調査を見てみよう。

画面イメージ

ワールド別統計とはLodestoneのキャラクター情報を収集・分析して、ワールド毎のプレイヤー動向を様々な角度で掘り下げるLodestone国勢調査の集大成だ。
前回の更新は黄金のレガシーリリース前の6月12日。そこから2か月強の中でキャラクターデータに変化のあったものをアクティブキャラクターとして集計している。

今回はLodestoneにも修正が入り、キャラクター情報の公開範囲のコントロール機能が拡充された。
これまではゲームに存在するキャラクターは全てLodestoneで確認でき、フレンド情報やアクティビティ、アチーブメントなど一部非公開にできる情報はあったが、キャラクターのステータスや所持ミニオン、マウントなどは全キャラクター公開されていて、Lodestone国勢調査もその前提でデータを収集して集計していた。

それが今回の修正でキャラクター情報、プロフィール、装備やレベル、ミニオン、マウントなど基本的にLodestoneでのキャラクター情報の全ての項目で公開範囲を細かく設定できるようになった。

それがLodestone国勢調査でのキャラクターデータの代表性にどれだけ影響するのだろうか。
そのあたりも今回探ってみることにした。

データの収集方法などを記載している「Lodestone国勢調査のよくある疑問」は現状は黄金のレガシーリリース前の内容だが、追って今回の調査の結果を反映して更新する予定だ。  続きを読む

FF14のワールドとデータセンターの歴史【随時更新】

FF14のワールドは2022年1月15日現在いくつあるかご存じだろうか
日本DCが32,北米DCが24,欧州DCが12。計68ワールドだ。

2021年のデジタルファンフェスでオセアニアデータセンターの新設が発表された。
その実施日が2022年1月25日と発表され、同時に既存の日本、北米、欧州データセンターの拡張予定について発表された
その中で日本データセンターへの論理データセンターの新設とワールドリグループが発表された。

2010年のサービス開始からここに至るまで、FF14のワールド・データセンターの変遷はユーザーコミュニティに様々な影響を及ぼしてきた。FF14にはワールドの統合、リグループによるプレイヤーコミュニティの分断や融合を経験してきた人と、そういう体験をしてこなかった人が居る。なにか議論が起こった時にその体験の差を少しでも埋めることに役立てば、とワールドやデータセンターの変遷をまとめておこうと思う。
本件のオリジナルは2021年7月4日にLodestoneの日記に書いたFF14のワールドとデータセンターの歴史である。
文字数制限が来て新しいトピックが来ても追記できなくなったのでブログの方に移設した。
こちらで新たしいトピックは随時フォローしていくつもりだ。

■用語の整理
【ワールド】
FF14は「MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)」というジャンルに分類されるゲームである。その多人数が同じ世界を共有する単位がワールド。
プレイヤー的にはFF14の全プレイヤーが同じワールドで遊べるのが理想だ。FF14のプレイヤーならこの仮想世界のどこかで繋がっている…。アニメや漫画、小説などで語られるオンラインゲームの世界はそんな感じだが、実際にはサーバー性能や物理的な距離による回線の遅延などで快適なプレイ環境を提供するために1ワールドの収容人数を定めて、それがプレイヤーコミュニティの単位として扱われる。プレイヤー数の増化にはワールドの追加という手段で対応する。

このコミュニティ単位はプレイヤー同士の会話では"サーバー"と呼ばれることが多い。他のゲームではサーバーと呼ばれることが多いためだ。厳密には1ワールドのサービスは複数のサーバーマシンで構成されているし、ゲームの処理もPCやPS4などにインストールして動作するクライアント側の処理とサーバー側での処理が分かれている等、技術用語としての"サーバー"とコミュニティ単位の呼称としての"サーバー"は異なる。

FF14の公式なテキストにおいて、ワールドのことを指して"サーバー"と呼称したことは私の記憶の中では無い。あくまでプレイヤー間の非公式な用語である。サーバーのスラングとしての「鯖」も同様。自分はゲーム内の会話は別にして、Lodestone国勢調査やこうした文書ではワールドを指して"サーバー"と呼ばないように心がけている。


【物理データセンター】
FF14のサービスを提供しているサーバー群を収容する建物または単位。
現在は日本、北米、欧州、オセアニアの4つ。
プレイヤーにとって、物理的に距離のある地域にある物理データセンターにあるサーバーに接続することは回線の遅延の原因となりプレイフィールに影響する。なのでグローバルにサービスを提供するのであれば各地に物理データセンターがあることが望ましい。
ただ、物理データセンターの運営には人もコストもかかるのでそれなりの規模のプレイヤー数が期待できる地域でないと設置は難しいだろう。

旧FF14の開始当初は日本データセンターだけだったが、新生にあたり北米/欧州データセンターが追加。
2013年12月のパッチ2.1で正式追加された論理データセンターで欧州推奨のChaosが作られたが、地域的には北米の東海岸にあるモントリオールにあり、実際に欧州地域に物理データセンターが追加されたのは2019年4月。
北米データセンターは後に西海岸のカルフォルニアに移設された。
2022年1月にオセアニアデータセンターが追加された。所属のワールドは全て新規追加である。

【論理データセンター】
コンテンツなどのマッチング単位として複数のワールドをまとめたもの。
当初は(マッチングの)グループと呼ばれていたが、2.1から"データセンター"に呼称を変更。

※技術用語としてのデータセンターは物理データセンターを指すが、運営がマッチンググループの"呼称"としてデータセンターを選んだのは個人的には説明がややこしくなるので歓迎しなかった。
技術的な正確さより一般的なイメージに呼称を寄せるのは非公式だけでなく公式もやっているということだ。

ワールドを跨いでプレイヤーが出会うのは当初はコンテンツファインダーでの自動マッチングだけだったが、2017年1月のクロスワールドパーティ募集が追加され、2019年4月のワールド間テレポでプレイヤーは同じ論理データセンター内のワールドを自由に行き来できるようなった。
そして、2022年7月に論理データセンター間を行き来できるデータセンタートラベルが実装され、物理データセンター内でのコミュニティの壁はほぼホームワールド/データセンターとアウェイの利便性の差くらいになった。
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プロフィール

旧Lodestoneから日記の自由を求めて流れ付いてきました幸運番長です。

Final Fantasy X|V 新生エオルゼア
Carbuncleワールドでプレイ中

普段はLodestoneで書いていて、こっちは分量の多い記事を残しています。

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