暁月のフィナーレリリースから早1年。2022年も今日で終わり2023年を迎える。2023年は早くも1月10日にパッチ6.3のリリースが控え、新生10周年イヤーということでファンフェスや未発表のイベントなどが予定されているとのことで来年もFF14が盛り上がることを期待しよう。

11月には北米リージョンにデータセンターDynamisと配下の4ワールドが新設された。データセンター新設と言えば今年初めのオセアニアDC配下のワールドのプレイヤー数が伸び悩んでいるが、Dynamisの出だしはどうだったのか。パッチ6.3でハウジングエリアの土地追加が発表され、ワールド移転後にFCで土地の抽選に参加したい人は新ワールドでFC結成後、30日以上所属しているキャラクターのみ応募可能なので今回のLodestone国勢調査のタイミングではすでに移転完了していることだろう。
日本リージョンでは7月のワールドリグループ以降、DC毎のコンテンツマッチング環境の格差の話題が尽きないが、新転地でハウジングの土地が買える数少ないチャンスということで今居るワールドから移転するか最終判断をする機会になった人もいるだろう。

そんなこんなで気になるトピックスもありパッチ6.3リリース直前のプレイヤー動向を調査するべくLodestone国勢調査の更新を行った。



画面イメージ

ワールド別統計とは、Lodestoneのキャラクター情報を収集・分析して、ワールド毎のプレイヤー動向をいろんな角度で掘り下げるLodestone国勢調査の集大成。前回の更新は10月16日。そこから約2か月半くらいでの変化を反映している。

アクティブキャラクターの判定などの詳細などは「Lodestone国勢調査のよくある疑問」という記事にまとめてあるので参照されたし。
・アクティブキャラクターは136万、暁月キャラクターは105万

集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
  • 最大レベルが60以上(60ジャストを含まず)  OR ジョブがフリートライアルで解放できないジョブ OR FC所属
  • 前回(10/16)の調査からHP,レベル、経験値が変動している
  • 前回の調査から、ミニオン、マウント所持数が変化している
  • 前回調査では居なかった新規キャラクター
  • マウントの所持が1体以上
  • データ取得時のジョブでジャンピングポーション使用(データ取得時のメイン武器のIL260かつ戦闘ジョブ最大レベルが60、同IL390と最大レベルが70、IL530と最大レベルが80)キャラを除外
リージョン別暁月キャラクター数動向

アクティブキャラクター数は前回(145万)から9万減少の約136万
新規キャラクター数は前回の11万から約4万増化の約15万
前回非アクティブだったのが今回アクティブになった復帰キャラクター数は前回の45万からほぼ横ばいの44万
前回からアクティブで継続しているキャラクター数は89万から11万減少の約78万
暁月開始は105万(6万減)。暁月レベルキャップ到達は84万(4万減)。暁月クリアは71万(5万減)

アクティブキャラクター数前回から減少しているが新しいコンテンツもほぼ無かった時期なので休止しているプレイヤーも多いだろう。逆に6.3に備えて復帰したプレイヤーも多い。
新規プレイヤーは前回よりもやや増加している。
2022年のゲームアワードの「Best Community Support」と「Best Ongoing Game」を獲得したことでの注目や年末年始のパッケージ割引セールなどの影響はおそらく次回の調査に出てくるだろう。


・ワールド別の人口動態
ワールド別の人口動態も見てみよう。

人口動態


表は増減の大きい順にソートしている。今回もGoogleのスプレッドシート版にシートを追加する形で公開しているので、気になる人はいろんな切り口で見て欲しい。

全体としてはマイナスの中、NAにDynamisDC配下の新ワールド4つが新設され、そちらへの新規誘導や移転があったので余計に他のNAワールドのマイナス幅が大きい。
既存の大きなコミュニティが動いたのか、新設された中ではSeraphが人気でここが移転数が他の新設ワールドの倍近くある。

7月に新設されたEUの4ワールドも全体がマイナスの中で伸びている。
今回パッチ6.3でハウジングの土地追加があるのでNAやEUワールドでハウスが持てなかった人は土地抽選の競争率が低い新設ワールドに移転するインセンティブは大きい。

JPを細かく見てみよう。
優遇ワールドやManaDCのワールドを抑えてElementalのGungnirが上位に来ている(それでも増減ではマイナスだが)。優遇JPワールドに匹敵する新規がいるがちょっと調べても理由はわからなかった。心当たりのある方は情報を寄せてほしい。

全体の増減では目立たないが、転入数を見るとManaのワールドへの転入数が多い。JPの転入数上位9ワールドの内8ワールドがMana。唯一ElementalでKujataが転入数上位に来ている。Manaへの転入傾向は見えたが全体の数からみるとそれほど大きい数ではない。


ワールド別万魔殿パンデモニウム煉獄編踏破状況
8月30日の万魔殿パンデモニウム煉獄編零式の開放から4か月。前回の調査時点では固定パーティでクリアできてもマウントが行きわたらない人がいるくらいの状況でのデータだったけどもうクリアできる人ならマウントも持っているだろう。
高難易度コンテンツのプレイ人口の参考に万魔殿パンデモニウム煉獄編の踏破状況のワールド比較をしてみよう。
レイド踏破者数
今回、Dynamisの4ワールドが増えて81ワールドになったが、あらためて表長いな・・・って思う。
2022年当初の68ワールドから、1月にオセアニアのMateriaDCで5つ、7月欧州に4つ、11月に北米に4つの計13ワールド増えたことになる。FF14のワールドの変遷は「FF14のワールドとデータセンターの歴史」を参照されたし。

ということで、踏破キャラクター数の下位から見てみると新設ワールドが並ぶ。全体的なプレイヤー人口の少なさもあるが、エンドコンテンツにいくプレイヤー数となるとさらに絞られるので致し方ないところ。
レイド踏破者数の下位となると一時期はCrystalワールドが固まったものだが、データセンタートラベルの影響からかAetherやPrimalの中位、下位と比べてそこまで差は無くなった。今後は新設ワールドのプレイ環境の問題がクローズアップされてくるだろう。
同じ新設のワールドでも、データセンタートラベルが使えるNA,EUの新設ワールドとOCEに閉じられたMateriaワールドの差がどのくらい開いていくか。どこかでデータセンタートラベルのリージョンロック解除の動きがあるのか。
海外の話題なので自分も状況を把握できるわけではないが、調べられるデータを出しながら海外プレイヤーの議論をDeepL翻訳などを使って追っていきたい。


レイド踏破者数の多い順に並べるとJPが上位を固めているのは昔からある傾向だ。その中でもManaDCのワールドは上位にくるが、ここまで全体が押しあがってくるといよいよMana優位の傾向が強くなってきた。そのなかでもElementalのTenberryが3位に付けている。
以前はアクティブキャラクター人口自体が頭一つ抜けていたのでその分で踏破者数が多かったが、オセアニアデータセンター開設の影響か、アクティブキャラクター数も他とそこまで差がなくなりながら、踏破者数は上位に残っている。
アジアの英語圏プレイヤーのエンドコンテンツ人口が集まっているのかもしれない。

Meteorは踏破者数で下位になっているが、ベースとなるアクティブキャラクター人口やレベル90のカンスト人口も少なめだ。アクティブ比やS/N(ノーマルクリア者の中での零式踏破者の比率)で見ても他とそこまで差があるわけではない。

データセンタートラベルがあるので、キャラクターのホームワールド基準のこの集計がゲーム内のパーティ募集環境を示しているわけではないが、実際にエンドコンテンツをクリアしている人の割合という意味ではゲーム内のパーティ募集から感じる印象よりは差がないと思うがどうだろうか。

JPデータセンターのワールドリグループやデータセンタートラベル実装によるレイド人口の環境格差問題と言ってもあくまでJPデータセンター内での比較優位の話。海外だと環境格差以前にプレイヤー文化自体も違うのでデータセンタートラベルによって元々あった大きな格差が和らいだ北米と、元々あった小さな格差が広がった日本とではデータセンタートラベルの評価は割れるとは思う。
ただ、新設のDynamisDCの立ち上げはデータセンタートラベルの存在が必要だったのは間違いない。


・アチーブメント情報から見るレイドコンテンツの達成状況比較
パッチ6.3では絶シリーズ最新作「絶オメガ検証戦」が追加されるとのこと。
前回の絶竜詩戦争ではLodestoneの装備や称号による達成状況のワールド比較を行ったが、2年くらい前の調査でやったアチーブメント情報からの歴代高難易度コンテンツの達成状況をアップデートした。

レイド比較

アチーブメントの集計対象は比較的プレイ環境が安定していたJPワールドのキャラクターにしている。
海外データセンターは欧州データセンターの導入前後での通信環境の違いや、一部のトッププレイヤーからの高難易度コンテンツのプレイ人口のすそ野の広さの違いなど、オールタイムでのコンテンツ比較が難しいからだ。
必要ならJP以外のデータ、論理データセンター単位の集計はGoogleスプレッドシートの方にまとめているので適当にフィルタするなどしてほしい。

今回は対象コンテンツのリリースパッチ内にアチーブメント情報が確認できたキャラクター=その当時プレイしていたキャラクターと見做してこれを分母とした達成率を算出している。
アチーブメントデータを取り始めたのが2019年のアチーブメント統計以降なのでそれ以前に休止していたプレイヤーは追えないが、それ以降Lodestone国勢調査で収集したアクティブプレイヤーでアチーブメント情報を公開しているキャラクターのデータはアクティブ・休止に関わらず収集している。

パッチ6.25でリリースされた異聞シラディハ水道零式はアチーブメント報酬にLodestoneのキャラクターページで確認できるミニオンやマウントが無かったのでクリア状況を調査することができなかったが、今回アチーブメント情報を使う事で他のコンテンツと同じように調査することができた。
ついでにバルデシオンアーセナルやグンヒルド・デュルーブラム零式も対象に加えた。

レイドコンテンツの難易度比較という点で言えば、機工城アレキサンダー律動編以前と天動編以降では開発側の高難易度コンテンツの考え方や位置づけが変わっていて単純な比較は難しい。
具体的には以前の調査の解説に譲るが、零式リリース時点の装備では攻略できない設定になっていて、今でいう新式禁断装備は無く、週制限のコンテンツで装備を強化して挑むコンテンツで攻略に時間がかかっていた。

絶シリーズも、プレイヤーコミュニティ全体の高難易度コンテンツへの慣れや実装当時のジョブのスキルローテーションの違いもあり一概には言えないが、データからは絶バハムート討滅戦はリリースパッチ内踏破率、最速踏破日数、それ以降の1000位までのクリア日数をみてもかなり難しかったと評価できる。
絶竜詩戦争はギミックの難しさやコンテンツの長さなど歴代の絶と比較しても難しい方と評判だが、絶アレキサンダーから3年近く空いたせいで、純粋な難易度によるクリア率の差というより、過去の絶よりも準備して挑んだプレイヤーの数が多かった結果なのではないかと思う。

プレイヤー数が一気に増えた漆黒のヴィランズでも絶アレキサンダー実装当時のパッチ5.1では絶に挑むところまで行けなかったプレイヤーや、漆黒後期に爆増したプレイヤーも今回の絶竜詩戦争に挑戦できるくらいの期間はあったので。


・アチーブメント公開キャラクターの活動推移
爆増と言えば、暁月リリースから1年が経過してプレイヤー数の動向も気になる。
プレイヤー数の推移ということではこのLodestone国勢調査でもアクティブキャラクター数を追っているが、Botやフリートライアル対策のための足切りなどその時のゲームの仕様に合わせて実態に迫る努力はしているが、数字の定義が変わっていくと過去からの推移という点では難しい。
その補完としてよく引用しているのがSteamの同接推移だ。Steamユーザー限定なので全体のボリュームは分からないものの、その分リアルタイムの同時接続人数の推移などが見れる。
ただこれもプレイを休止してなくてもログイン頻度が下がると下がっていくので連日ログインしているような拡張リリース直後とそれ以外で極端に差が出やすい。

ということで、ある程度継続的にプレイしているプレイヤー動向の推移を見る資料として四半期ごとにどのくらいのキャラクターのアチーブメント情報に変化があったのかを集計してまとめたのが下記のグラフだ。
アチーブメントトレンド
  • 新規はその時期に最初のアチーブメントが記録されたキャラクター数
  • 最終はその時期より後のアチーブメントが確認できなかったキャラクター数
  • 継続はその時期にアチーブメントが確認できたキャラクターから新規、最終を除いたもの。ただし、その時期内で同じキャラクターが新規・最終にカウントされている場合は継続から2重に引かれてしまので+1をしている。
  •  2022Q4はそれ以降のアチーブメント情報がないので新規以外は全て最終判定になる。
  • レガシーキャラクターは、新生後にログインしないとLodestoneにデータが作られないので旧FF14期間中での最終アチーブメントは確認できない。

前回アチーブメントのトレンドを調べたのは暁月リリース5か月前の2021年7月の調査
海外の有名配信者がFF14を始めてその影響で一時ダウンロード版の販売を停止するくらいプレイヤー数が伸びた頃だ。グラフで言うと2021Q3のところであり、確かに爆増している。

暁月のフィナーレがリリースされた2021Q4はユーザー数こそ伸びているが、あまりのユーザ―数の伸びにサーバーのキャパシティが足りなくなりしばらく販売停止になっていた。
サーバーキャパシティに余裕があればもっとユーザー数は伸びていたはずだが、2021年Q2からの伸びあまりに急で、コロナ過の物流や半導体不足からくるサーバー調達の問題もありこの勢いをユーザー数増に繋げきれなかった。

2022年からオセアニアDCの開設や北米、欧州DCでの新規ワールド追加などサーバーキャパシティの増強を進めている。ただ暁月リリース直後からユーザー数は減ってきていて折角の新規ワールドの人口もなかなか増えにくいのが現状。

続く7.0の拡張パックに向けてまた盛り上がりを作っていけるかが重要だ。
来年は新生10周年イヤーということでファンフェスやその他いろいろなイベントやタイアップが企画されているようなので「ここでサーバー投資しておいて正解だった!」と言えるような未来になることに期待したい。

・DynamisDC新設によるNAワールドのキャラクター移転状況
今回、DynamisDCの新設やハウジング土地追加などの理由でワールド移転しているキャラクターが多そうなので、DC単位での移転元と移転先の流れをもう少し詳しく見てみよう。
下記の表はNAリージョン配下のDCで前回調査と今回でDC跨ぎのワールド移転があったキャラクター数である。今回の新規は含まない。NA以外のリージョンへの転出、転入はリージョン単位で表記している。
Dynamis移転動向

NAの需要の方が多いだろうから表記は英語にしている。
新設のDynamisからの移転は当然0で転入(move in)Dynamisの列を縦に見るとCrystalからの転入が多い。表右端の転出率(DC計に対する転出したキャラクターの数の割合)が4.5%で他のAetherやPrimalと比べて1%ほど大きい。
数こそ多くないが転出率で言えばOCEからの転出も多い。タイムゾーンや距離が近いJPへの転出も多いがその倍近くDynamisに映っている。
OCEとJPの転出、転入を比べるとJPからOCEへの移転の方がトータルでは多いのはハウジング土地を求めてだろうか。同じ理由からかNAからはEUへの移転も若干多い。

暁月キャラクター数動向をリージョン・DC別にした表を見てみよう。
こちらも主に海外の話題なので英語の表で。
リージョン別暁月キャラクター数動向DC

Dynamis全体のアクティブキャラクター数に対する新規キャラクター率は33.5%。7割弱は他DCから移転してきた既存キャラクターだ。オセアニアDC新設後の4/10の調査ではMateriaDCの新規キャラクター率は39%。既存キャラクター率はDynamisの方が少し多い。

DynamisDCは新設されたばかりだ。ワールドは全体がマイナスの中でもアクティブを伸ばしたEUの新設4ワールドのようになるか、MateriaDCのようにアクティブが伸び悩み、DC内でもアクティブキャラクター数の偏りが出来てしまうのか。今後の動向に注目したい。

・ハウジング新規土地追加発表前後のJPワールドのキャラクター移転状況
こんどは日本の話題。冒頭にも触れたが今年7月の日本DCのワールドリグループとデータセンタートラベルの実装で高難易度コンテンツのパーティ募集がManaに集中、他のDCはリグループによるDC人口全体の減少と高難易度コンテンツのマッチング人口のManaへの流出から高難易度コンテンツのマッチング環境の悪化が話題になっていた。

個人の対処方法で考えれば高難易度コンテンツのマッチング環境で困っているならManaへデータセンタートラベルで行ってパーティ募集を使えば良いのだが、その間ホームDCのチャットにも参加できないしリテイナーなどもリテイナーも使えない。Mana出張が常態化するとエンドコンテンツ活動とコミュニティ活動の両立を目指してManaDC配下のワールドへのホームワールド移転を考える個人やFCコミュニティごとの移転を考えるところも出て来た。
ここで問題になるのはホームワールドで持っているハウジングは移転できないということ。
ハウスを手放しても移転先でハウスが手に入れられるなら内装の再配置とかエアシップボイジャーの育成し直しくらいだが、現状ハウジングの土地入手は人気のワールドでなくても激戦区である。空き待ちではまず手に入らない。それが今回6.3のハウジング区画追加で1ワールドあたり1800個の土地が追加される。移転先で必ず土地が手に入る保証はないが、移転先で土地を手に入れたいのであれば最大のチャンスであることも確かである。
移転先のワールドでFCを結成してハウジングの土地抽選に参加する加入から30日以上のキャラクター条件を満たすためには今の時期には既に移転完了して新FCを結成していなければいけない。

慎重なFCだと新キャラで新FCを作っておいて購入資金を渡しておいて、6.3でハウス土地抽選に当たった時だけメインキャラを移転してマスターを移譲するというところもあるだろうが、個人でメインキャラにハウスが欲しいなら今動いていないといけない。

話としては上記のような状況になる。
環境格差を煽ることで更に一極集中が進むという状況は良くないが、それを否定するために現場で感じている問題をそんなものは無いというもの良くない。

大事なのは実態としてどの程度のことが起こっているのかを知ることだ。
コップ半分の水を「もう半分しかない」と考える人もいれば「まだ半分もある」と考える人もいるので意見がまとまることはないが、とりあえず「コップに半分の水がある」というベースで議論できるだけでも大分マシになる。

ということで、前回から今回までで日本DCでどの程度の移転が発生したのかを表にしてみた。
JPハウジング移転動向

先ほどのDynamis追加によるキャラクター移転動向のJP版である。今度は日本語だ。
NAのDynamisの新ワールド追加による既存DCの転出が全体の3.5%~4.5%だったのに対してJPの方はManaの0.5%を除けば0.9%~1.8%である。
全体からするとキャラクター数としてはそこまで多くはないが、移転先にManaが選ばれている傾向は強く出ているし、MeteorDCの転出率、Mana集中率は高い。

ただ、逆にハウジングの土地抽選の競争率が低い方に行こうという流れや、ElementalではOCEからの流入や逆に新設ワールドのあるNAやOCEに行く流れも見れる。

プレイヤーにはそれぞれの思惑や環境がある。一部の声が取り上げられ注目が集まることでさも大きな潮流であるかのように感じられることもあるが、自分の周りの変化と巷で聞こえる声、そして全体の変化は必ずしも一致しない。

全体から見れば小さい変化だったとしても特定コミュニティにおいては影響が大きかったり、そこから全体へ時間をかけて波及していくこともあるので、数が少ないことが問題が少ないとは言えないが不安や怒りなど感情を煽ることで話題を作ったり、運営からのリアクションを引き出そうとするのはコミュニティにとってはマイナス面の方が大きい。
FF14は情報優位をもって他のプレイヤーを出し抜くようなタイプのゲームではない。
巷に流れる情報を見て「なんか自分の感情に引っ掛けに来ているな」と感じたらまずは距離を取って。
間違っていたり神経を逆なでするコメントを見ても、匿名サイトにコメ返しするのはアクセス数を献上して相手が喜ぶだけ。
いろんな立場の意見を参考にするのはいいけど、それで不安になったりイライラするくらいなら距離を取って自分がご機嫌でいる方が運気も上がっていいと思う。
所詮はゲームなのだから楽しくやろう。

今回の調査報告は以上だ。
毎度の宣伝で恐縮だがLodestoneのアチーブメントデータから自分のキャラクターの歩みを可視化できるジョナサスレポートも暁月の最新状況に対応させたのでぜひ使ってみてほしい。

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※キャラクター年表はクリア済みメインクエストまでのネタバレが含まれるのでSNSで共有する時はご注意ください。