新生10周年、おめでとうございます。

この記事が公開されている頃は #PlayersVoiceProject10周年 の番長のメッセージが公開されている頃だろう。
Players Voice Projectとは旧FF14の時代からブログやLodestoneでコミュニティ活動をしているプレイヤーを繋ぐ活動をしていたみいなさんによる毎年恒例のイベントだ。
プレイヤーコミュニティで活動をしているプレイヤーに声を掛けて新生FF14リリース記念日に開発スタッフに感謝のメッセージを送るという活動だ。


番長は公開情報をソースにプレイヤー動向の調査をプレイヤー目線で語る活動をしている。その内容に開発運営に対しての忖度を疑われるのは面白くないので普段は開発運営側とは意識的に距離は取っているのだけど、毎年このプロジェクトだけは開発スタッフに向けたメッセージをみいなさんに預かってもらっている。

そして何と言っても今回は新生10周年のアニバーサリーある。

預かってもらったメッセージは毎年のようにこの1年間FF14で自分が嬉しかったことを伝えているだけなのだが、折角の10周年それでもいいのかなという思いもあり番長なりにこの10年を振り返った思いをPlayers Voice Projectでの自分のメッセージ公開と併せて公開しようと思った次第。

題して「新生10周年+3年のFF14年代解説」


かつて旧FF14のリリースから10周年の時に「旧FF14の年代解説」という記事を書いた。
巷で語られている旧FF14は、語っている時期によってがらっと印象が変わるので知らない人が聞いたら「旧FF14って結局どんなゲームだったのか」分かりにくいなと思って一発で伝わるシートにまとめたものだ。
レガシー年表

今回は新生10周年なのでこの新生版を作ろうと考えたわけだ。
「FF14とはどんなゲームだったのか」をざくっと伝えるシート。

まずはFF14のこれまでのキャラクター人口の推移を見てみよう。

・アチーブメント公開キャラクターの活動推移
アクティブなプレイヤー人口、つまり課金会員数は運営にしか分からないが公開されている情報で一番この数字に近い値を推計する方法としてLodestone国勢調査では公式サイトのキャラクター情報の変化から毎回アクティブキャラクター数を計算して発表している。

新生から10年という時間の中ではゲーム内のフリートライアル条件の変更やレベルブーストポーションの導入などに対応してアクティブキャラクターの足切り基準を変更しているので毎回の調査の数字を並べただけだと比較は難しい。
なので最新のアクティブキャラクターの数という絶対数ではなく、長期間での推移を見る資料として用いてきたのが、アチーブメント公開キャラクターのアチーブメント情報の変動推移だ。
四半期、つまり3か月ごとにアチーブメント情報が何かしら追加されたキャラクターをアクティブとして、その四半期にどのくらいのキャラクターが活動していたかを観測している。

アチーブメント情報は新生サービス当初まで遡ることが可能だし、レガシーキャラクターは「第六星歴ヒストリー」を見れば旧FF14での活動状況まで遡ることができる(旧FF14のサービス開始当初ではなくアチーブメント機能が実装された2011年12月まで)。

ということで、2011年Q4から最新の2023年Q2までの人口推移を見てみよう。
アチーブメントトレンド
  • 新規はその時期に最初のアチーブメントが記録されたキャラクター数
  • 最終はその時期より後のアチーブメントが確認できなかったキャラクター数
  • 継続はその時期にアチーブメントが確認できたキャラクターから新規、最終を除いたもの。ただし、その時期内で同じキャラクターが新規・最終にカウントされている場合は継続から2重に引かれてしまので+1をしている。
  • レガシーキャラクターは新生後にログインしないとLodestoneにデータが作られないので旧FF14期間中での休止したキャラクターのデータは観測対象外。

  • 前回アチーブメント公開キャラクター数の推移を発表したのは2022年12月31日。そこから約8か月。データ的には2023年Q1とQ2が追加された。
    2023年Q3はデータ的には1月分くらいあるが中途半端なので載せてない。

    これを見ると2023年Q2の落ち込みが特に目立つ。前回のLodestone国勢調査でもアクティブキャラクター数の減少が顕著だったのがアチーブメントの変化にも表れている。
    2023年5月23日に公開されたパッチ6.4の新コンテンツをクリアすれば何かしらアチーブメントが発生するのでここで数に入っていないというのはそれもやってないということだ。
    2023年Q1が最終になっているキャラクターも多いことでもそれが分かる。

    最近の落ち込みは気になるところだが、全体をみると波を打ちながらも基本的にはアクティブキャラクター人口は増加していることが分かるだろう。

    各拡張パックのリリース時期を重ねると分かり易いだろうか。
    拡張パックトレンド
    基本的には拡張パックのリリースの時期で延びてその後は徐々に休止して減少し、次期拡張リリースが迫るとスタートラインに立つために復帰や新規が増えることを繰り返している。

    ゲーム内の大きな変化は拡張パックのリリースのタイミングで行われることが多いのでFF14を振り返って特徴的な年代を分けると拡張パックの区切りで見るのが現役プレイヤーとしては分かり易い。

    ただ、今回は番長がプレイして感じた感覚をベースにして、拡張パックのリリース時期に拘らず時代の流れの変換点で分類してみたい。


    新生10周年+3年のFF14年代解説
    今年は新生10周年だが、年代解説はその前の+3年を加えたい。FF14の歴史にはやはり旧FF14が欠かせないからだ。

    レガシー&ベータテスト時代
    年代の期間:2010年9月~2023年7月
    伝説の旧FF14ローンチ失敗からの吉田Pへの体制変更と立て直し

    パッチ1.x:2010年9月22日アーリーアクセス開始 ~ 2012年11月11日全ワールドシャットダウン
    新生αテスト:2012年10月29日~12月27日
    新生βテスト:2013年2月25日~7月15日
    新生オープンベータテスト:2013年8月17日~8月19日

    いわゆる旧FF14や根性版と呼ばれるオリジナルのFF14。パッチで言うと1.x。

    当時最高水準のグラフィックやキャラクターは評価されるもゲームとしては致命的な操作感、高負荷、コンテンツ不足でサービス開始から大炎上。

    不評を受け当時の和田社長が謝罪。FF11のプロデューサーを兼任しFF14の初代プロデューサーだった田中Pの退任と後任の吉田Pへの体制変更を発表。

    当時対外的な知名度がほとんどなかった吉田Pだが、プロデューサーレターなどの積極的な情報発信と当時珍しかった開発者によるライブ配信(プロデューサーレターライブ)という新しいユーザーコミュニケーションスタイルを開始して信頼を積み重ねる。

    旧FF14のサービスを継続し改修を加えながら一方では新生FF14としてゲームの作り直しを平行して行うという異例の体制を組み、新生FF14はMMORPGとしては極めて短い2年8か月で完成させる。

    旧FF14はバトルシステムを刷新。お馴染みのジョブやチョコボ、飛空艇の追加などFFらしさを追加。やりがいのあるコンテンツも追加し徐々に評価を回復していった。

    メテオによる世界の崩壊というゲーム内のストーリーと旧FF14のサービス停止という現実を絡めて盛り上げ、新生FF14へと繋ぐ。

    旧FF14サービス終了と平行して新生FF14のアルファテストを開始。
    アルファテスト、ベータテストと快適になった操作感やテストフェーズが進むたびに進捗や改善が実感でき新生への期待感が高まった。


    旧FF14についてより詳しい解説は先に紹介した「旧FF14の年代解説」を参照してほしい。


    新生&コンテンツ拡大期
    年代の期間:2013年8月~2015年9月
    再出発したFF14。期待を上回る改善に人が人を呼び人気が爆発。リリース当初のコンテンツ不足を怒涛のアップデートで補う。

    パッチ2.0 新生エオルゼア:2013年8月24日アーリーアクセス開始
    パッチ3.0 蒼天のイシュガルド:2015年6月19日アーリーアクセス開始

    「一度失敗したMMOが復活することはない」というジンクスを打ち破りFF14の新生ローンチは大成功。プレイヤーの増加にサーバー追加が追い付かない状況になりサービス開始後1か月はログイン制限や販売停止措置がとられるほどだった。

    新生FF14は旧FF14の不満点を改善し、当時から世界的に成功していたMMORPG「WoW」ライクなコンテンツドリブンなスタイルを採用する。

    最初はカンスト後のコンテンツも不足していたが、当時のMMOPRGは年単位でコンテンツの追加がないことも珍しくなかったのと比較して4か月に1度のペースでバージョンアップを実施。
    大規模レイド、ハウジング、PvPなどMMORPGにあって欲しいコンテンツを次々に追加していく。

    バトルシステムはコンテンツごとの攻略時間あたりの報酬格差や、ジョブやプレイヤースキルの格差が大きくなり過ぎないように抑制する一方で、プレイフィールの変化に乏しいダンジョンやパーティメンバー全体の貢献の必要性から「定食コンテンツ」「大縄跳び」と批判される。

    FF14では初めてのファンフェスティバルを日本、北米、欧州で開催。初の大型拡張「蒼天のイシュガルド」を発表。新生からほぼ2年後のリリースにも関わらず、新作1本分のストーリー、新ジョブ3種、新種族「アウラ」、フライングマウントなど新要素を多数追加。

    冒険者一人が各所を飛び回りお使い感が強いと批判の多かった新生版のストーリー進行から、仲間と一緒に旅をして思い出を積み上げる方向へ改善して評価される。


    バランス模索・先鋭期
    年代の期間:2015年10月~2016年12月
    初の拡張を迎え、バトルジョブのスキル拡張で絶妙な手触り感の変化を感じさせつつも、バトルコンテンツや収集要素が高難易度化、マゾ化していく。

    パッチ3.1~ パッチ3.4:2015年11月9日~2017年1月15日

    初のレベルキャップ開放で追加されたバトルスキルは新鮮さとやり応えを与える一方で、増加したスキルのホットバーへの配置やスタンスの使い分けなどプレイヤースキルの格差拡大をもたらした。

    8人レイドをノーマル、零式と難易度を分け、零式では週制限での装備強化を前提とした早期攻略が難しいバランスだった。コンテンツの髙い難易度はプレイヤーのスキル格差を助長し、パーティメンバー選別の文化が根付いていく。
    また、高難易度レイド以外の強化要素は、既存コンテンツの大量周回や週制限+ランダム性を導入した制作・採集要素など時間をかけさせる方で高難易度レイド報酬とのバランスを取っていた。
    後にプレイヤーのフィードバックを受けてコンテンツの難易度や周回要素、制作・採集のバランスが徐々に緩和され現在のバランス方針に落ち着く。

    この時期に追加されたPvPコンテンツの「フィースト」やフィールド型コンテンツの「ディアディム諸島」など現在では無くなったものも多い。
    難易度の方向性やコンテンツ成熟期のプレイヤー動向など色々とバランスを模索していた時代だった。


    コミュニティ文化発展期
    年代の期間:2017年1月~2019年3月
    パーティ募集のクロスワールド化による過疎問題の緩和。バトル系と平行して生活系コンテンツも拡充してプレイヤーコミュニティも活発に。

    パッチ3.5:2017年1月16日
    パッチ4.0 紅蓮のリベレーター:2017年6月16日アーリーアクセス開始

    パッチ3.5でパーティ募集がクロスワールド化し、ワールド内のプレイヤー人口減少によるパーティ募集・マッチング環境の悪化問題が大きく改善。

    紅蓮リリース前の2017年4月には1プレイヤーであるマイディ氏のブログの連載「光のお父さん」がコミュニティの支持とプロデューサーの熱意により公式を巻き込んでTV地上波でのドラマ化を実現。さらに2年後には劇場版映画も公開された。

    紅蓮のリベレーターでは東方「ドマ」がフィーチャーされジョブ「侍」の実装、和装デザインの装備や家具、新ハウジングエリアの「シロガネ」が追加。家具設置数の緩和や倉庫追加でハウジングの表現力が向上した。

    2回目のジョブレベル開放でスキルが多数追加された。同時にジョブ専用HUDの追加とスキル構成全体の見直など大幅にリワーク。操作難度がインフレしないように対応するもスタンスの切り替えや複数のDot管理など複雑な要素自体は残った。

    絶シリーズ、エウレカ、ライバルウィングズ、青魔道士などバトルコンテンツを充実させる一方「ドマ式麻雀」や「楽器演奏」など生活系コンテンツの展開にも力を入れライト層も拡大。
    ネットのコミュニティ文化としてゲーム内フォト機能の「グループポーズ」を活用してスクリーンショットでキャラクターを表現するSS勢というジャンルがあった。それに加えて「楽器演奏」のリリースでプレイヤーコミュニティに演奏勢が生まれゲーム内の各地で演奏会が開かれるようになった。

    公式でのオーケストラコンサートやTHE PRIMALSの全国ツアーだけでなく、プレイヤー有志のオーケストラコンサート「光のオーケストラ」が実施されるなど音楽関係が話題が盛り上がる文化になってきた。


    ストーリー主導覇権期
    年代の期間:2019年4月~2021年12月
    これまで積み上げた伏線の回収を一気に進め評価を押し上げた漆黒編。暁月編ではその評価をさらに上回りFF14のプレイヤー人口が一気に拡大。

    パッチ4.57:2019年4月23日
    パッチ5.0 漆黒のヴィランズ:2019年6月28日アーリーアクセス開始
    パッチ6.0 暁月のフィナーレ:2021年12月3日アーリーアクセス開始

    パッチ4.57でワールド間テレポが実装され、データセンター内のワールド間交流が活発になりプレイヤーコミュニティが活性化。
    ファンフェスで公開された漆黒のヴィランズの前評判がよくリリース前にプレイヤーが急増。新種族ヴィエラ、ロスガルのキャラクリベンチも話題になった。

    漆黒リリースでバトルシステムを改修、ジョブの操作は大幅に簡易化された。つまらなくなったという意見がある一方で多くのプレイヤーにとって間口は広がった。

    漆黒のヴィランズでは新生から6年積み上げた星の物語の伏線を回収し、その厚みが感動に繋がりプレイヤーから絶賛を集め、その評判が人を呼び込む好循環になった。
    NHKが行ったファイナルファンタジー大投票では漆黒の敵キャラ「エメトセルク」が6位に。数か月前に出て来た敵キャラがFFシリーズ30周年の歴代キャラクターを抑えてTop10に、敵キャラでは11位のセフィロスを抑えて最高順位になる躍進にFF14未プレイなFFファン達からも「エメトセルクって誰?」と話題になった。

    2020年頃から2023年まで続く新型コロナウィルスの世界的な流行でTHE PRIMALSのライブやファンフェスティバルの開催が中止になった。開発体制のリモート化も行われるが、その間の遅れはそのまま暁月の開発期間の延長や半導体不足によるデータセンター増強の遅れなどに繋がった。
    一方、外出抑制による巣ごもり需要の拡大を受けてFF14だけでなく多くのネットゲームでプレイヤー人口が拡大するという影響もあった。

    漆黒で得たストーリーへの高い評判はそのまま暁月への期待に代わり暁月リリース前からプレイヤー数も更に拡大。海外の有名配信者もプレイを始めると北米でプレイヤー数が急増。サーバーのキャパシティが追い付かず一時ダウンロード販売を停止するなどその影響の大きさも話題になった。

    暁月リリース1月前に発表された2週間の延期で吉田P涙の謝罪。だが拘り抜いたストーリー体験はメタスコアでも漆黒を超える評価を得た。


    新たな冒険の模索期
    年代の期間:2022年1月~現在
    次の10年を見据え土台部分のテコ入れを始めるも効果はかなり先。物語もスロースタートで全体の熱量は下降気味に。

    パッチ6.05 :2022年1月4日
    パッチ7.0 黄金のレガシー:2024年夏リリース予定

    暁月リリースを含む2021年はFF14にとってプレイヤー人口の拡大が止まらない特異な年だったが、世界的な半導体不足の影響でそれを受け入れるだけのサーバー側のキャパシティを確保することができなかった。
    理想的には暁月リリース前に間に合わせたかったオセアニアデータセンターの開設も翌2022年にずれ込んだ。オセアニア圏での新規プレイヤーの伸びも日本DCのオセアニア圏プレイヤーの移行もそれほど進まずプレイヤー人口は伸び悩んでいる状況。

    暁月のフィナーレで物語的には一旦区切りを迎えプレイヤーの熱量も低下し徐々にプレイヤー人口も減少傾向が見えた。
    「FFXIVの新たなる挑戦~次の10年に向けて」でグラフィックアップデートや既存コンテンツのソロプレイ対応の強化などの発表で期待されるも直近の対策にはならず。

    運営規模の拡大のためにデータセンターの拡張やワールドリグループを行い、その影響の緩和策として「データセンタートラベル」が実装されるが現在の人口減少下では負荷分散のメリットよりも移動の自由化によるパーティ募集の1極化のデメリットが目立つようになった。

    コロナ下の中止を経て4年ぶりのファンフェスティバルにて黄金のレガシーを発表。長年検討中だったXbox対応も2024年春に開始予定と発表された。

    サーバーのインフラ増強や最新ゲームとの差を感じさせる土台部分の強化などサービスの足回りの強化は進んでいるが、新規拡張がリリースされる2024年夏に向けてまたプレイヤーが増えるような盛り上がりを作っていけるか、FF14の将来を決める正念場である。


    ・まとめ
    以上が新生10周年+3年のFF14年代解説だ。
    10年分も出来事があれば、今回言及しきれなかったものも沢山ある。
    もっと解像度の高い振り返りは、毎年旧FF14のリリース日近辺に1年の振り返りをしているのでそちらを参照してほしい。
    過去の振り返りは記事内にリンクしている。今年の9月30日で13周年。来年は14周年だ。

    FF14の年代解説ということでなるべく客観的にその時代を象徴するようなものをチョイスしているつもりだが、もちろん自分が大切にしたいものが何であるかの価値観は大いに影響する。
    100人プレイヤーがいれば100通りのゲーム体験があるのが運営型のネットワークゲームの面白いところだ。

    一つの正解や決定版があるのではなく、それぞれのプレイヤーが自分の体験を語ることに意味がある。
    それが面白い。何故なら
    「MMORPGのメインコンテンツはプレイヤー」
    だからだ。

    アチーブメント情報から自分のキャラクターの歩みを振り返るジョナサスレポートやFF14の年代解説を肴にあなたにとっての新生10周年を語ってほしい。

    そして開発・運営スタッフに届けたい新生10周年の感謝やお祝いのメッセージは #PlayersVoiceProject10周年 のハッシュタグを付けてXにPostしてほしい(意訳:Twitterにツイートしてね)。

    最後に共有用のまとめ。
    FF14年代解説