クリスマスには雪。エオルゼアには雲。
イブ夜に降ってきた暗闇の雲は光の戦士を阿鼻叫喚の渦に巻き込んでいく・・・
ということで、11月12日のパッチ7.1で絶もうひとつの未来が、パッチ7.15で滅暗闇の雲討滅戦がリリースされ高難易度コンテンツの話題が多い時期でした。
FF11をフィーチャーした新アライアンスレイドは流石の再現度のようですこぶる好評。7.0からのストーリー展開は大きなサプライズを残すもキャラクター達の行動や動機への違和感を感じてしまうといまいちノリ切れない問題は7.0から引きずってしまっている感じ。
物議を読んでいたキャラクターグラフィックの修正も、良くなったという人も居ればまだ6.xの頃の印象から悪くなったままという人も居て評価は分かれている。
フォーラムには引き続き熱心なフィードバックが寄せられている。
ハウジングではLサイズの柱無し内装が追加され1階をより広く使えるようになった。新内装タイプを活かした作品があれば観に行ってみたいな。SサイズやMサイズでもLサイズの内装にできる機能は発表されているが実装はまだ先とのこと。
装備品やフィールドのグラフィック向上や座り状態で機能するエモート数の向上など地味だけど世界観をより豊かにするアップデートも大量に入っている。
ただ7.0で出た不満点に対する軌道修正は道半ばといったところか。
ということで、パッチ7.1がリリースされた後のプレイヤー動向をLodestone国勢調査で見てみよう。
キャラクターデータの収集方法は「Lodestone国勢調査のよくある疑問」にまとめている。
7.0から入ったLodestoneのキャラクターデータの非表示機能の影響についても言及しているので気になる人は確認してほしい。
イブ夜に降ってきた暗闇の雲は光の戦士を阿鼻叫喚の渦に巻き込んでいく・・・
ということで、11月12日のパッチ7.1で絶もうひとつの未来が、パッチ7.15で滅暗闇の雲討滅戦がリリースされ高難易度コンテンツの話題が多い時期でした。
FF11をフィーチャーした新アライアンスレイドは流石の再現度のようですこぶる好評。7.0からのストーリー展開は大きなサプライズを残すもキャラクター達の行動や動機への違和感を感じてしまうといまいちノリ切れない問題は7.0から引きずってしまっている感じ。
物議を読んでいたキャラクターグラフィックの修正も、良くなったという人も居ればまだ6.xの頃の印象から悪くなったままという人も居て評価は分かれている。
フォーラムには引き続き熱心なフィードバックが寄せられている。
ハウジングではLサイズの柱無し内装が追加され1階をより広く使えるようになった。新内装タイプを活かした作品があれば観に行ってみたいな。SサイズやMサイズでもLサイズの内装にできる機能は発表されているが実装はまだ先とのこと。
装備品やフィールドのグラフィック向上や座り状態で機能するエモート数の向上など地味だけど世界観をより豊かにするアップデートも大量に入っている。
ただ7.0で出た不満点に対する軌道修正は道半ばといったところか。
ということで、パッチ7.1がリリースされた後のプレイヤー動向をLodestone国勢調査で見てみよう。
ワールド別統計とはLodestoneのキャラクター情報を収集・分析して、ワールド毎のプレイヤー動向を様々な角度で掘り下げるLodestone国勢調査の集大成だ。
前回の更新はパッチ7.1リリース前の11月04日。そこからパッチ7.1がリリースされ、約2か月弱の中でキャラクターデータに変化のあったものをアクティブキャラクターとして集計している。
キャラクターデータの収集方法は「Lodestone国勢調査のよくある疑問」にまとめている。
7.0から入ったLodestoneのキャラクターデータの非表示機能の影響についても言及しているので気になる人は確認してほしい。
・アクティブキャラクターは103万、黄金キャラクターは85万
集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
- 最大レベルが70以上(70ジャストを含まず) OR ジョブがフリートライアルで解放できないジョブ OR FC所属※
- 前回(11/4)の調査からHP,レベル、経験値が変動している
- 前回の調査から、ミニオン、マウント所持数が変化している
- 前回調査では居なかった新規キャラクター
- Lodestoneのプロフィール、ミニオン、マウントを全体公開しているキャラクター
- マウントの所持が1体以上
- データ取得時のジョブでジャンピングポーション使用(データ取得時のメイン武器のIL390と最大レベルが70、IL530と最大レベルが80、IL660と最大レベルが90)キャラを除外
新規キャラクター数は前回の5.4万から7千減少の約4.7万。
前回非アクティブだったのが今回アクティブになった復帰キャラクター数は前回の10万から2万増加の約12万。
前回からアクティブで継続しているキャラクター数は100万から17万減少の約83万。
黄金開始は85万。黄金レベルキャップ到達は67万。黄金クリアは62万。
黄金のレガシー予約特典のマメット・ジタンの所持キャラクター数は前回の89万から10万減少の約79万。
黄金のレガシーコレクターエディションの特典のマメット・ガーネットの所持キャラクター数は前回の50万から5万減少の約45万。
7.0リリースをピークに大幅に下がった前回に引き続き今回も大きく下げている。
減少幅こそ半分弱だがアクティブキャラクター数が100万を切りそうなくらいの水準だ。
アクティブキャラクター数がこの水準になるのは、漆黒の時期に海外ストリーマーの影響で大幅に増加した2021年7月の調査以前のレベルになる。
もう少しキャラクター数の推移が分かるデータを見てみよう。
コロナ過の巣ごもり需要などで増えたボーナスは一旦リセットになった形になる。
その頃からあるワールドは以前の水準に戻ったという話だけどまだコミュニティ規模が育ってない新設ワールドにとってはこのダウントレンドは厳しいだろう。
土台になっているゲームシステムやインフラの改善は地道に取り組んでいる実感はあるが、やはり人を引き付けるのは魅力的なキャラクターやストーリー、コンテンツなのでここで期待を上回るものが出せないとトレンドは逆転できない。
ゲーム開発は時間がかかるものなので急な方向転換は難しいとは思うが、以前紹介したWoWがユーザー数の減少から立て直した記事のようにプレイヤーと向き合って舵取りを修正していってほしい。
「World of Warcraft」の現在の推定アクティブプレイヤー数が判明。 - kultur.jp
増減で言えば全ワールドでマイナスだが、新設のワールドのマイナス幅が少なくて上位に来ている。
優遇措置が取られているというのもあるが、全体のアクティブキャラクター規模が小さいので休止などの減り幅も少ないということだろう。
一般的な傾向としてアクティブキャラクター数が増える時も減る時もNAやEUが振れ幅が大きく、JPは少ない。今回もその傾向の通り減少数の比較的少ない方にJP、多い方にNAやEUが来ている。
JPの中で、普段は人気DCのManaが上位にくる(減少を踏みとどまる)ことが多いが今回はわりと均等に減少していっている。プレイヤー数減少の傾向は高難易度のプレイ環境が云々というより全体的なものなのだろう。
7.0リリースをピークに大幅に下がった前回に引き続き今回も大きく下げている。
減少幅こそ半分弱だがアクティブキャラクター数が100万を切りそうなくらいの水準だ。
アクティブキャラクター数がこの水準になるのは、漆黒の時期に海外ストリーマーの影響で大幅に増加した2021年7月の調査以前のレベルになる。
もう少しキャラクター数の推移が分かるデータを見てみよう。
・アチーブメント公開キャラクター数の推移
アクティブキャラクター数の推移を見る際、Lodestone国勢調査はフリートライアルの拡張などでアクティブキャラクター判定の内容を変えたりしているので一貫した比較は難しい。
その代わりアチーブメント公開キャラクター限定で、四半期ごとの活動状況を四半期単位でその時期のアチーブメントの有無で調査したのが下記の「アチーブメント公開キャラクターの活動推移」だ。
- 新規はその時期に最初のアチーブメントが記録されたキャラクター数
- 最終はその時期より後のアチーブメントが確認できなかったキャラクター数
- 継続はその時期にアチーブメントが確認できたキャラクターから新規、最終を除いたもの。ただし、その時期内で同じキャラクターが新規・最終にカウントされている場合は継続から2重に引かれてしまので+1をしている。
- レガシーキャラクターは、新生後にログインしないとLodestoneにデータが作られないので旧FF14期間中での最終アチーブメントは確認できない。
アチーブメント公開キャラクター数が今回、2024Q4(10月~12月)で直前の2024Q3から大きく下がっている。前述した2021年7月は2021Q2だが、今回の水準はその前の2021Q1と同じくらいの水準だ。
コロナ過の巣ごもり需要などで増えたボーナスは一旦リセットになった形になる。
その頃からあるワールドは以前の水準に戻ったという話だけどまだコミュニティ規模が育ってない新設ワールドにとってはこのダウントレンドは厳しいだろう。
土台になっているゲームシステムやインフラの改善は地道に取り組んでいる実感はあるが、やはり人を引き付けるのは魅力的なキャラクターやストーリー、コンテンツなのでここで期待を上回るものが出せないとトレンドは逆転できない。
ゲーム開発は時間がかかるものなので急な方向転換は難しいとは思うが、以前紹介したWoWがユーザー数の減少から立て直した記事のようにプレイヤーと向き合って舵取りを修正していってほしい。
「World of Warcraft」の現在の推定アクティブプレイヤー数が判明。 - kultur.jp
・ワールド別の人口動態
ワールド別の人口動態も見てみよう。表は増減の大きい順にソートしている。Googleのスプレッドシート版にシートを追加する形で公開しているので、気になる人はいろんな切り口で見て欲しい。
増減で言えば全ワールドでマイナスだが、新設のワールドのマイナス幅が少なくて上位に来ている。
優遇措置が取られているというのもあるが、全体のアクティブキャラクター規模が小さいので休止などの減り幅も少ないということだろう。
一般的な傾向としてアクティブキャラクター数が増える時も減る時もNAやEUが振れ幅が大きく、JPは少ない。今回もその傾向の通り減少数の比較的少ない方にJP、多い方にNAやEUが来ている。
JPの中で、普段は人気DCのManaが上位にくる(減少を踏みとどまる)ことが多いが今回はわりと均等に減少していっている。プレイヤー数減少の傾向は高難易度のプレイ環境が云々というより全体的なものなのだろう。
・絶もうひとつの未来踏破状況
パッチ7.1では新しい絶コンテンツの「絶もう一つの未来」通称「絶エデン」が実装された。
絶エデンをクリアしたキャラクターを正確に特定することは難しいが、Lodestoneのキャラクター情報から分かる範囲で集計してみた。
絶エデンをクリアしたキャラクターを正確に特定することは難しいが、Lodestoneのキャラクター情報から分かる範囲で集計してみた。
絶エデン踏破者情報は、Lodestoneのキャラクターデータで絶エデンの武器を装備しているか、絶エデンのクリア称号を付けている、またはアチーブメンチ情報を公開してそこに絶エデンのクリアアチーブがあるキャラクターをカウントしている。
実際にクリアしていても集計からは洩れているキャラクターもいるが、Lodestoneでクリアが確認できる情報でみるのはこれが限界なのでご理解いただきたい。
さて、絶エデンの観測できる踏破者数をワールド別に比較すると1位がJPのManaデータセンターのAsuraで次点がChocobo。1位のAsuraはこの手のランキングではすっかり常連になっている。
Manaの8ワールド中7ワールドが上位7位を独占している。
Manaの8番目のワールドとの間に各データセンターで高難易度コンテンツ攻略のコミュニティ層が厚いワールドが並んでいる。
NAではAetherのGilgameshが有名だが、同じAetherのJenovaも上位にきている。人気のGilgameshが混雑していた時の代替需要だろうか。
JPのElementalのTonberryは昔からアジア・オセアニア地域のプレイヤーが多く集まっているワールドでプレイヤー人口も多く、言語より通信環境を優先するような熱心なプレイヤーも集まっている。
なので踏破者数などの絶対数ではTonberryが上位に来ることも多いが、アジアの英語圏プレイヤーがTonberryが混雑していた時の代替ワールドの一つになっていたTyphonも、全体のアクティブキャラクター人口が特別多いわけではないが上位にきている。
表の下の方を見てみると、コミュニティ規模がまだ小さい新設ワールドでは踏破者数の数は少ない。
それでもNAのDynamisは他のNAのワールドに行けるが、OCEのMateriaのワールドは厳しい。
同じOCEのワールドの中でRavana,Sephirot,Sofiaの3ワールドとZurvanとBismarkではアクティブキャラクター人口自体にも2,3倍の差が付いている。
FF14全体の傾向としても今は向かい風が吹いている状態だが、そんな中でもそのワールドでコミュニティを作ってプレイしているプレイヤーは確実に居るので、いつかこの時期にプレイしていてよかったと思える状態になればいいな、と旧FF14をサービス開始からプレイし続けているレガシープレイヤーの番長としては願っている。
・高難易度レイドの難易度比較
高難易度レイドの踏破者数は毎回の集計で出しているが、高難易度レイドのコンテンツ同士の比較となると実装時期と集計期間が毎回揃わないLodestoneのキャラクターデータの変動では掴みにくい。
その代わり、アチーブメント情報はアチーブメント情報を公開しているキャラクター限定ではあるが、コンテンツの踏破日や、その時期プレイをしていたプレイヤーもアチーブメント活動からわかるのでコンテンツ同士の比較では重宝する。
ということで高難易度コンテンツのクリア日数比較を早速みてみよう。
表はJPのワールドでアチーブメント情報を公開しているキャラクターのデータだ。
高難易度コンテンツの難易度比較としては、コンテンツのリリースパッチ内の達成率の他に、アチーブメント集計でのコンテンツ早期クリアの1位、10位、20位・・・100位、500位、1000位の人が何日でクリアしているかで表現している。
JP以外のリージョンやデータセンター単位での集計を見たい方はGoogleスプレッドシートの方を参照してほしい。
絶エデンでの最速踏破はJPのアチーブメント統計では2.8日。時間にすると約67時間で歴代の絶コンテンツの中では一番早い。トップチームだけが例外的に早かったかというとそういうこともなく、10位から1000位までのクリア日数を見ても他の絶の日数よりも大幅に短い。
なので客観的なデータからでも過去の絶で一番難易度が低かったと言ってもいいだろう。
ちなみにワールドファーストは公式では発表されていないが、非公式のレイドレースに参加していたチームでは海外チームの70時間ということになっている。非公式のレイドレースでは不正ツール対策として参加チームはプレイ配信をすることを条件にしていたが、それでも当初ワールドファーストとされたチームが不正疑惑で記録外にされてしまった。
アチーブメント統計はLodestoneでのアチーブメント情報しか見てないのでその記録が不正ツールを使用してクリアしたものかそうでないかは確認できない。
過去に大迷宮バハムート邂逅編がバグでボスが行動不能になってクリアできてしまうバグがあり発見者がフォーラムに報告して一時期コンテンツが閉鎖された事があったが、どうやらアチーブメント情報は修正できなかったようで、上記の表でも公式認定のクリア日よりも大幅に短い期間になっている。
なのでこの集計がバグや不正ツール使用のクリアを認めているのかというと、その意図はなくても結果的にそういう事にもなってしまうのだが公式がキャラクターのアチーブメントをはく奪しない限りは(不整合なく削除するのは難しいらしいが)集計されてしまうので参考程度に見てほしい。
クリア日数の早さでも目立つ絶エデンだが、対象プレイヤー数の5.1万というのも、その前の絶オメガの9.2万とくらべて大幅に少ないことも気になる。
この対象プレイヤー数は、アチーブメント公開しているキャラクターで、そのコンテンツがリリースされたパッチ内で何かしらアチーブメントを取得して活動が確認できたキャラクター数だ。
絶オメガの時期の対象プレイヤー数9.2万に対して絶エデンの5.1万は55%
直前のアルカディアライトヘビー級零式の7.4万に対しても69%と黄金ノレガシーリリース後のプレイヤー人口の落ち込みを感じさせる結果となった。
今回の更新は以上だ。
2024年は東京ファンフェスと共に始まり新拡張の黄金のレガシーがリリースされた。
新しい取り組みでファンの期待を越えるのは難しいだろう。フィードバックを活かすにしろ成果として表に出るまで時間もかかるだろうから2025年は厳しい時期になるかもしれないが、良い部分、面白い部分は伸ばして、楽しめる部分は楽しんで希望の芽が出るのを気長に待ちたいと思う。
そしてジョナサスレポートの統計データの方も更新しておいたのでよろしく。
※キャラクター年表はクリア済みメインクエストまでのネタバレが含まれるのでSNSで共有する時はご注意ください。
実際にクリアしていても集計からは洩れているキャラクターもいるが、Lodestoneでクリアが確認できる情報でみるのはこれが限界なのでご理解いただきたい。
さて、絶エデンの観測できる踏破者数をワールド別に比較すると1位がJPのManaデータセンターのAsuraで次点がChocobo。1位のAsuraはこの手のランキングではすっかり常連になっている。
Manaの8ワールド中7ワールドが上位7位を独占している。
Manaの8番目のワールドとの間に各データセンターで高難易度コンテンツ攻略のコミュニティ層が厚いワールドが並んでいる。
NAではAetherのGilgameshが有名だが、同じAetherのJenovaも上位にきている。人気のGilgameshが混雑していた時の代替需要だろうか。
JPのElementalのTonberryは昔からアジア・オセアニア地域のプレイヤーが多く集まっているワールドでプレイヤー人口も多く、言語より通信環境を優先するような熱心なプレイヤーも集まっている。
なので踏破者数などの絶対数ではTonberryが上位に来ることも多いが、アジアの英語圏プレイヤーがTonberryが混雑していた時の代替ワールドの一つになっていたTyphonも、全体のアクティブキャラクター人口が特別多いわけではないが上位にきている。
表の下の方を見てみると、コミュニティ規模がまだ小さい新設ワールドでは踏破者数の数は少ない。
それでもNAのDynamisは他のNAのワールドに行けるが、OCEのMateriaのワールドは厳しい。
同じOCEのワールドの中でRavana,Sephirot,Sofiaの3ワールドとZurvanとBismarkではアクティブキャラクター人口自体にも2,3倍の差が付いている。
FF14全体の傾向としても今は向かい風が吹いている状態だが、そんな中でもそのワールドでコミュニティを作ってプレイしているプレイヤーは確実に居るので、いつかこの時期にプレイしていてよかったと思える状態になればいいな、と旧FF14をサービス開始からプレイし続けているレガシープレイヤーの番長としては願っている。
・高難易度レイドの難易度比較
高難易度レイドの踏破者数は毎回の集計で出しているが、高難易度レイドのコンテンツ同士の比較となると実装時期と集計期間が毎回揃わないLodestoneのキャラクターデータの変動では掴みにくい。
その代わり、アチーブメント情報はアチーブメント情報を公開しているキャラクター限定ではあるが、コンテンツの踏破日や、その時期プレイをしていたプレイヤーもアチーブメント活動からわかるのでコンテンツ同士の比較では重宝する。
ということで高難易度コンテンツのクリア日数比較を早速みてみよう。
表はJPのワールドでアチーブメント情報を公開しているキャラクターのデータだ。
高難易度コンテンツの難易度比較としては、コンテンツのリリースパッチ内の達成率の他に、アチーブメント集計でのコンテンツ早期クリアの1位、10位、20位・・・100位、500位、1000位の人が何日でクリアしているかで表現している。
JP以外のリージョンやデータセンター単位での集計を見たい方はGoogleスプレッドシートの方を参照してほしい。
絶エデンでの最速踏破はJPのアチーブメント統計では2.8日。時間にすると約67時間で歴代の絶コンテンツの中では一番早い。トップチームだけが例外的に早かったかというとそういうこともなく、10位から1000位までのクリア日数を見ても他の絶の日数よりも大幅に短い。
なので客観的なデータからでも過去の絶で一番難易度が低かったと言ってもいいだろう。
ちなみにワールドファーストは公式では発表されていないが、非公式のレイドレースに参加していたチームでは海外チームの70時間ということになっている。非公式のレイドレースでは不正ツール対策として参加チームはプレイ配信をすることを条件にしていたが、それでも当初ワールドファーストとされたチームが不正疑惑で記録外にされてしまった。
アチーブメント統計はLodestoneでのアチーブメント情報しか見てないのでその記録が不正ツールを使用してクリアしたものかそうでないかは確認できない。
過去に大迷宮バハムート邂逅編がバグでボスが行動不能になってクリアできてしまうバグがあり発見者がフォーラムに報告して一時期コンテンツが閉鎖された事があったが、どうやらアチーブメント情報は修正できなかったようで、上記の表でも公式認定のクリア日よりも大幅に短い期間になっている。
なのでこの集計がバグや不正ツール使用のクリアを認めているのかというと、その意図はなくても結果的にそういう事にもなってしまうのだが公式がキャラクターのアチーブメントをはく奪しない限りは(不整合なく削除するのは難しいらしいが)集計されてしまうので参考程度に見てほしい。
クリア日数の早さでも目立つ絶エデンだが、対象プレイヤー数の5.1万というのも、その前の絶オメガの9.2万とくらべて大幅に少ないことも気になる。
この対象プレイヤー数は、アチーブメント公開しているキャラクターで、そのコンテンツがリリースされたパッチ内で何かしらアチーブメントを取得して活動が確認できたキャラクター数だ。
絶オメガの時期の対象プレイヤー数9.2万に対して絶エデンの5.1万は55%
直前のアルカディアライトヘビー級零式の7.4万に対しても69%と黄金ノレガシーリリース後のプレイヤー人口の落ち込みを感じさせる結果となった。
今回の更新は以上だ。
2024年は東京ファンフェスと共に始まり新拡張の黄金のレガシーがリリースされた。
新しい取り組みでファンの期待を越えるのは難しいだろう。フィードバックを活かすにしろ成果として表に出るまで時間もかかるだろうから2025年は厳しい時期になるかもしれないが、良い部分、面白い部分は伸ばして、楽しめる部分は楽しんで希望の芽が出るのを気長に待ちたいと思う。
そしてジョナサスレポートの統計データの方も更新しておいたのでよろしく。
FF14 Lodestone ジョナサスレポート