パッチ7.3のリリースされてから2か月。
7.0から続いたトライヨラと新生アレクサンドリアの物語はひとまずの決着を迎えた。
7.0メインストーリーのクオリティの低下が言われていて、7.1でも厳しい評価だったが、7.2からは改善が感じられ、今回7.3でうまくまとめることができたな、という印象だ。
何をもってクオリティが高いとするかは具体的に説明するのが難しい。結局体感して物語にノれたか、登場したキャラクター達を好きになれたか(悪役は悪役なりに)、という感覚的な評価になってしまう。
7.0や7.1は正直そうしたノイズが多く、もう実装済みのストーリーは変えることが難しいので、7.3で良くなったからと言って良しとは言い難い。
これからストーリーを追いかける人は全員体験するところなので手を入れられるのなら…と思う。どうすればマシになるか全くアイデア無いけど。
と言いたい事を言ってみたところでパッチ7.3でのプレイヤー動向をLodestone国勢調査で見てみよう。
7.0から続いたトライヨラと新生アレクサンドリアの物語はひとまずの決着を迎えた。
7.0メインストーリーのクオリティの低下が言われていて、7.1でも厳しい評価だったが、7.2からは改善が感じられ、今回7.3でうまくまとめることができたな、という印象だ。
何をもってクオリティが高いとするかは具体的に説明するのが難しい。結局体感して物語にノれたか、登場したキャラクター達を好きになれたか(悪役は悪役なりに)、という感覚的な評価になってしまう。
7.0や7.1は正直そうしたノイズが多く、もう実装済みのストーリーは変えることが難しいので、7.3で良くなったからと言って良しとは言い難い。
これからストーリーを追いかける人は全員体験するところなので手を入れられるのなら…と思う。どうすればマシになるか全くアイデア無いけど。
と言いたい事を言ってみたところでパッチ7.3でのプレイヤー動向をLodestone国勢調査で見てみよう。
ワールド別統計とはLodestoneのキャラクター情報を収集・分析して、ワールド毎のプレイヤー動向を様々な角度で掘り下げるLodestone国勢調査の集大成だ。
前回の更新はパッチ7.3リリース直前の7月27日。そこから2か月での期間の中でキャラクターデータに変化のあったものをアクティブキャラクターとして集計している。
前回新たにフェイスアクセサリーの情報とクレセントアイルの情報を収集するようになった。
レベル100カンスト後でもプレイヤーがゲーム内で活動が確認できる観測要素として新たに所持フェイスアクセサリー数の変化やサポートジョブの経験値の変化をアクティブ判定に取り入れるようにした。
前回新たにフェイスアクセサリーの情報とクレセントアイルの情報を収集するようになった。
レベル100カンスト後でもプレイヤーがゲーム内で活動が確認できる観測要素として新たに所持フェイスアクセサリー数の変化やサポートジョブの経験値の変化をアクティブ判定に取り入れるようにした。
その他キャラクターデータの収集方法は「Lodestone国勢調査のよくある疑問」にまとめている。
・アクティブキャラクターは88万、黄金キャラクターは76万
集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。
- 最大レベルが70以上(70ジャストを含まず) OR ジョブがフリートライアルで解放できないジョブ OR FC所属※
- 前回(7/27)の調査からHP,レベル、経験値、ナレッジレベル、サポートジョブ経験値が変動している
- 前回の調査から、ミニオン、マウント所持数、フェイスアクセサリー所持数が変化している
- 前回調査では居なかった新規キャラクター
- Lodestoneのプロフィール、ミニオン、マウントを全体公開しているキャラクター
- マウントの所持が1体以上
- データ取得時のジョブでジャンピングポーション使用(データ取得時のメイン武器のIL390と最大レベルが70、IL530と最大レベルが80、IL660と最大レベルが90)キャラを除外
新規キャラクター数は前回の5万から2万減の約3万。
前回非アクティブだったのが今回アクティブになった復帰キャラクター数は前回の12万から7万増加の約19万。
前回からアクティブで継続しているキャラクター数は70万から4万減少の約66万。
黄金開始は76万。黄金レベルキャップ到達は62万。黄金クリアは56万。
黄金のレガシー予約特典のマメット・ジタンの所持キャラクター数は前回の73万から1万減少の約66万。
黄金のレガシーコレクターエディションの特典のマメット・ガーネットの所持キャラクター数はとほぼ横ばいの40万。
全体のアクティブキャラクター数について、表現としては横ばいと書いたが細かく言えば3,000ほど増加しているので、一応、黄金のレガシーリリース後から続いていた減少が一旦底を打ったと言える。
内容を見てみるとまず復帰キャラクターが多かったことが挙げられる。
パッチ7.3は黄金メインクエストの物語の区切りとなるところなのでそれを見定めに来たプレイヤーが多かったのかもしれない。
新規が少ないのはプロモーションのタイミング的なものもあるので一概には判断できないが、それより気になるのが継続キャラクター数が全体では下げ止まった中で前回と同規模の減少が確認できること。
全体のアクティブキャラクター数は復帰数にカバーされているが、メインクエスト需要だった場合はまた7.4まで休止してしまう可能性が高い。7.3や続く7.35のコンテンツが復帰したプレイヤーがプレイを継続したいと思ってくれる内容になるのかが大事だがストーリーやキャラ好きな人の需要をコンテンツで繋ぎとめるのは正直厳しいだろう。
ファンフェスの開催が発表されたとはいえ、新情報が出る第1回の開催は来年の4月なので大きなプロモーションはまだ無いだろう。モンハンコラボでFF14に興味を持ってくれるハンターが来てくれるのに期待するしかないか。
ちょっと前に海外で話題になった外見変更MODの共有コミュニティが公式のアクションがきっかけに停止になった問題で、それをモチベにプレイしていた海外プレイヤーが離脱するのではないか、という話もあったが、影響が出るとしたら次回の調査なので今回は関係ない。
次回の調査で今回のアクティブキャラクター数を上回れるかどうか、注目していきたい。
全体のアクティブキャラクター数について、表現としては横ばいと書いたが細かく言えば3,000ほど増加しているので、一応、黄金のレガシーリリース後から続いていた減少が一旦底を打ったと言える。
内容を見てみるとまず復帰キャラクターが多かったことが挙げられる。
パッチ7.3は黄金メインクエストの物語の区切りとなるところなのでそれを見定めに来たプレイヤーが多かったのかもしれない。
新規が少ないのはプロモーションのタイミング的なものもあるので一概には判断できないが、それより気になるのが継続キャラクター数が全体では下げ止まった中で前回と同規模の減少が確認できること。
全体のアクティブキャラクター数は復帰数にカバーされているが、メインクエスト需要だった場合はまた7.4まで休止してしまう可能性が高い。7.3や続く7.35のコンテンツが復帰したプレイヤーがプレイを継続したいと思ってくれる内容になるのかが大事だがストーリーやキャラ好きな人の需要をコンテンツで繋ぎとめるのは正直厳しいだろう。
ファンフェスの開催が発表されたとはいえ、新情報が出る第1回の開催は来年の4月なので大きなプロモーションはまだ無いだろう。モンハンコラボでFF14に興味を持ってくれるハンターが来てくれるのに期待するしかないか。
ちょっと前に海外で話題になった外見変更MODの共有コミュニティが公式のアクションがきっかけに停止になった問題で、それをモチベにプレイしていた海外プレイヤーが離脱するのではないか、という話もあったが、影響が出るとしたら次回の調査なので今回は関係ない。
次回の調査で今回のアクティブキャラクター数を上回れるかどうか、注目していきたい。
・アチーブメント公開キャラクター数の推移
アクティブキャラクター数の推移を見る際、Lodestone国勢調査はフリートライアルの拡張などでアクティブキャラクター判定の内容を変えたりしているので一貫した比較は難しい。
その代わりアチーブメント公開キャラクター限定で、四半期ごとの活動状況を四半期単位でその時期のアチーブメントの有無で調査したのが下記の「アチーブメント公開キャラクターの活動推移」だ。
- 新規はその時期に最初のアチーブメントが記録されたキャラクター数
- 最終はその時期より後のアチーブメントが確認できなかったキャラクター数
- 継続はその時期にアチーブメントが確認できたキャラクターから新規、最終を除いたもの。ただし、その時期内で同じキャラクターが新規・最終にカウントされている場合は継続から2重に引かれてしまので+1をしている。
- レガシーキャラクターは、新生後にログインしないとLodestoneにデータが作られないので旧FF14期間中での最終アチーブメントは確認できない。
アチーブメントベースの集計では依然減少傾向が続いている。減少ペースも鈍化したとは言えず底打ち感は無い。
キャラクター情報の変化ベースの集計では全体は横ばいだったが、継続キャラクター数は前回と同じペースで減少していた。
こちらを見ると、次回調査での上向きは厳しそうだ。
NAのAetherデータセンター配下のワールドの混雑指定が解除されたためか転入や新規が増えて増減のトップ層になった。
転出はNA全体から来ているので特定のデータセンターやワールドから多いということはないが、Dynamisの全体数が少ないので割合としては転出の影響は大きいだろう。
Dynamisの区分は今まで「新設」だったのが、公式の方では「特別優遇」に名称が変わっている。
今までの調査との継続性もあり、本調査では今まで通り「新設」の表記とさせていただきたい。
ジョナサスレポートの統計データの方も更新しておいたのでよろしく。

※キャラクター年表はクリア済みメインクエストまでのネタバレが含まれるのでSNSで共有する時はご注意ください。
キャラクター情報の変化ベースの集計では全体は横ばいだったが、継続キャラクター数は前回と同じペースで減少していた。
こちらを見ると、次回調査での上向きは厳しそうだ。
・ワールド別の人口動態
ワールド別の人口動態も見てみよう。表は増減の大きい順にソートしている。Googleのスプレッドシート版にシートを追加する形で公開しているので、気になる人はいろんな切り口で見て欲しい。
NAのAetherデータセンター配下のワールドの混雑指定が解除されたためか転入や新規が増えて増減のトップ層になった。
転出はNA全体から来ているので特定のデータセンターやワールドから多いということはないが、Dynamisの全体数が少ないので割合としては転出の影響は大きいだろう。
Dynamisの区分は今まで「新設」だったのが、公式の方では「特別優遇」に名称が変わっている。
今までの調査との継続性もあり、本調査では今まで通り「新設」の表記とさせていただきたい。
・至天の座アルカディア・クルーザー級零式の踏破状況
パッチ7.3では至天の座アルカディアの新コンテンツはないが、継続調査項目なので見てみよう。
基本的に動きが無い時期と思われたが、ManaのHadesが前回6位から1位になっている。
踏破キャラクター数自体は上位層はあまり増えていないか、休止の影響で減少しているところも多い中で踏みとどまった形だ。
ただ奇数パッチになるとRE装備やアライアンスレイド装備などで装備ILの底上げができるので踏破者数は普段は増えていく傾向にあるのだが、今回は新しく挑戦しようという人が増えない傾向にあるようだ。
「だから緩和するべき」と言いたいわけではない。高難易度をやる人とやらない人が分かれる傾向はここでも読み取れるということだ。
7.35で追加されるDDのボス攻略、詩想エミネントグリーフ討滅戦はDDで獲得できる専用アイテム「供物」の投入量によって段階的に難易度が選べる仕様になるそうだ。
「供物」を最大投入すると絶並みの難易度になり専用の称号も獲得できるとのこと。
最大だけでなく、途中の段階でも討滅成功時の最大「供物」投入数がアチーブメントなどキャラクター情報から見れると面白い統計が出来そうなのだが、細かく段階が外部から見れてしまうとプレイヤーコミュニティの中で格付け的な扱われ方をしてしまう。
それがさらなる挑戦へのモチベーションになればよいがプレイヤー間の諍いを生む要因にもなりかねない。
そのあたりのインセンティブを上手く調整できれば、装備強化など他のコンテンツの動機付けにもなったかもしれないが、DD基準だとILシンクで装備差なくなってしまうことが予想されるのでそういうのも難しいだろう。
自分はこうしたインセンティブの設計や調整が予期せぬインフレやプレイヤー間の軋轢になることを恐れているのか、保守的になっているのもFF14のコンテンツが短命化する要因の一つだと考えている。
・クレセントアイル
パッチ7.25から実装された特殊フィールド探索のクレセントアイル。
パッチ7.3ではフォークタワー:力の塔は事前パーティ組んでの攻略はし易くなったが、コンテンツ自体やクレセントアイルはテコ入れが入ったということはない。
その状況でレベリングや踏破した人がどの程度増えたかを前回の発表と比較してみよう。
結論から言うとほとんど変わってない。
ナレッジレベル20のキャラクターは若干増えたが、1以上20未満のレベリング中のキャラクターは休止したのか数が減って、全体的なコンテンツ開放率などはむしろ減っている状況。
サポートジョブのマスター比率などもほとんど変化がなく、結論としては継続して遊ばれている(クレセントアイル専用レベルの進捗が進んでいる)という印象は無かった。
・フォークタワー:力の塔
クレセントアイルの力の塔は、突入方法がテコ入れされたので多少は進んでいるだろうか。
アチーブメントベースでのコンテンツ踏破データで見てみよう。
踏破キャラクター数自体は上位層はあまり増えていないか、休止の影響で減少しているところも多い中で踏みとどまった形だ。
ただ奇数パッチになるとRE装備やアライアンスレイド装備などで装備ILの底上げができるので踏破者数は普段は増えていく傾向にあるのだが、今回は新しく挑戦しようという人が増えない傾向にあるようだ。
「だから緩和するべき」と言いたいわけではない。高難易度をやる人とやらない人が分かれる傾向はここでも読み取れるということだ。
7.35で追加されるDDのボス攻略、詩想エミネントグリーフ討滅戦はDDで獲得できる専用アイテム「供物」の投入量によって段階的に難易度が選べる仕様になるそうだ。
「供物」を最大投入すると絶並みの難易度になり専用の称号も獲得できるとのこと。
最大だけでなく、途中の段階でも討滅成功時の最大「供物」投入数がアチーブメントなどキャラクター情報から見れると面白い統計が出来そうなのだが、細かく段階が外部から見れてしまうとプレイヤーコミュニティの中で格付け的な扱われ方をしてしまう。
それがさらなる挑戦へのモチベーションになればよいがプレイヤー間の諍いを生む要因にもなりかねない。
そのあたりのインセンティブを上手く調整できれば、装備強化など他のコンテンツの動機付けにもなったかもしれないが、DD基準だとILシンクで装備差なくなってしまうことが予想されるのでそういうのも難しいだろう。
自分はこうしたインセンティブの設計や調整が予期せぬインフレやプレイヤー間の軋轢になることを恐れているのか、保守的になっているのもFF14のコンテンツが短命化する要因の一つだと考えている。
・クレセントアイル
パッチ7.25から実装された特殊フィールド探索のクレセントアイル。
パッチ7.3ではフォークタワー:力の塔は事前パーティ組んでの攻略はし易くなったが、コンテンツ自体やクレセントアイルはテコ入れが入ったということはない。
その状況でレベリングや踏破した人がどの程度増えたかを前回の発表と比較してみよう。
結論から言うとほとんど変わってない。
ナレッジレベル20のキャラクターは若干増えたが、1以上20未満のレベリング中のキャラクターは休止したのか数が減って、全体的なコンテンツ開放率などはむしろ減っている状況。
サポートジョブのマスター比率などもほとんど変化がなく、結論としては継続して遊ばれている(クレセントアイル専用レベルの進捗が進んでいる)という印象は無かった。
・フォークタワー:力の塔
クレセントアイルの力の塔は、突入方法がテコ入れされたので多少は進んでいるだろうか。
アチーブメントベースでのコンテンツ踏破データで見てみよう。
表はJPのワールドでアチーブメント情報を公開しているキャラクターのデータだ。
高難易度コンテンツの難易度比較としては、コンテンツのリリースパッチ内の達成率の他に、アチーブメント集計でのコンテンツ早期クリアの1位、10位、20位・・・100位、500位、1000位の人が何日でクリアしているかで表現している。
JP以外のリージョンやデータセンター単位での集計を見たい方はGoogleスプレッドシートの方を参照してほしい。
で、問題のフォークタワー:力の塔の踏破率は8.7%。これは前回と全く同じ数字だ。
踏破キャラクター数は増えているが、分母である対象キャラクター数も同じ程度増えていて結果踏破率としては同じといった結果だ。
フォークタワー:力の塔にパーティを組んで突入し易くなったこと自体は評価するべきことだが、攻略するプレイヤーのすそ野が広がったようには見えなかった、という結果になった。
高難易度コンテンツの難易度比較としては、コンテンツのリリースパッチ内の達成率の他に、アチーブメント集計でのコンテンツ早期クリアの1位、10位、20位・・・100位、500位、1000位の人が何日でクリアしているかで表現している。
JP以外のリージョンやデータセンター単位での集計を見たい方はGoogleスプレッドシートの方を参照してほしい。
で、問題のフォークタワー:力の塔の踏破率は8.7%。これは前回と全く同じ数字だ。
踏破キャラクター数は増えているが、分母である対象キャラクター数も同じ程度増えていて結果踏破率としては同じといった結果だ。
フォークタワー:力の塔にパーティを組んで突入し易くなったこと自体は評価するべきことだが、攻略するプレイヤーのすそ野が広がったようには見えなかった、という結果になった。
今回の更新は以上だ。
7.3でリリースしたコスモエクスプローラーの第2弾、惑星パンエナについても何か絡めようと思ったが、アチーブメントもコスモツール系が追加されたくらいで正直あまりいい切り口はなかった。
パンエナのマップ開放アチーブとかあればどのくらいの人が足を踏み入れているのか分かるのだが。
特設ページの進捗を見ても記事公開の9月27日現在で頑張っているところで12、他はほとんど10。プレイヤー人口が少ないオセアニアでも10なのでおそらく最低保証進捗のペースがこれでどこも似たり寄ったりといったところだろう。
ギャザラーのミッションはクリア後GPが回復するようになってストレスは減ったがモチベーションに繋がる要素が乏しく感じた。
リアルイベントの話題になるが、明後日29日(月)は番長は午後有給取ってThe PRIMALSツアー追加公演の武道館公演に参加する予定だ。同公演に参加する予定の光の戦士の諸兄、一緒に盛り上がろう。
29日の公演は有料ライブストリーミングもあるので配信参加組もよろしく。
7.3でリリースしたコスモエクスプローラーの第2弾、惑星パンエナについても何か絡めようと思ったが、アチーブメントもコスモツール系が追加されたくらいで正直あまりいい切り口はなかった。
パンエナのマップ開放アチーブとかあればどのくらいの人が足を踏み入れているのか分かるのだが。
特設ページの進捗を見ても記事公開の9月27日現在で頑張っているところで12、他はほとんど10。プレイヤー人口が少ないオセアニアでも10なのでおそらく最低保証進捗のペースがこれでどこも似たり寄ったりといったところだろう。
ギャザラーのミッションはクリア後GPが回復するようになってストレスは減ったがモチベーションに繋がる要素が乏しく感じた。

29日の公演は有料ライブストリーミングもあるので配信参加組もよろしく。
ジョナサスレポートの統計データの方も更新しておいたのでよろしく。
FF14 Lodestone ジョナサスレポート








